Thuật ngữ của các điều khoản trò chơi video

Từ Wikipedia, bách khoa toàn thư miễn phí

(Chuyển hướng từ Cuộc chiến của bàn giao tiếp)

Chuyển sang điều hướng Chuyển đến tìm kiếm

Đây là bảng chú giải thuật ngữ trò chơi video liệt kê các thuật ngữ chung như thường được sử dụng trong các bài viết Wikipedia liên quan đến trò chơi video và ngành công nghiệp của nó.

1-up
Một vật thể mang lại cho người chơi thêm cuộc sống (hoặc thử) trong các trò chơi mà người chơi có số lượng cơ hội hạn chế để hoàn thành trò chơi hoặc cấp độ. Nó cũng có thể được sử dụng để có nghĩa là đánh bại người khác bằng một số lượng rất nhỏ.
100%
Để thu thập tất cả các đồ sưu tầm trong một trò chơi, được biểu thị trong các trò chơi dưới dạng bộ đếm tỷ lệ phần trăm hoặc được xác định bởi sự đồng thuận của cộng đồng người chơi. [1]
1CC
"(Cách khác là" một đồng xu rõ ràng "). Hành động hoàn thành một trò chơi arcade mà không sử dụng nhiều hơn một tín dụng (nghĩa là cho ăn tín dụng), mặc dù nó cũng có thể được áp dụng cho bất kỳ trò chơi console hoặc PC nào sử dụng một số hình thức tiếp tục s (thuật ngữ "không tiếp tục rõ ràng" đôi khi được sử dụng trong các trường hợp như vậy). Thuật ngữ "1LC" (hoàn thành một đời) hoặc "không bỏ lỡ rõ ràng" được sử dụng thay thế khi hoàn thành trò chơi mà không mất cuộc sống (nếu trò chơi có sự sống). Điều này có thể được mở rộng hơn nữa thành "không có thiệt hại rõ ràng" hoặc "không hoàn thành thiệt hại" trong các trò chơi mà nhân vật người chơi có chỉ số sức khỏe . Một số trò chơi arcade cung cấp các chuỗi kết thúc hoặc thử thách đặc biệt khi người chơi đạt được 1CC.
1v1
Viết tắt của 1 so với 1, có nghĩa là hai người chơi chiến đấu với nhau. Thuật ngữ này đồng nghĩa với thuật ngữ PvP. Xem người chơi so với người chơi .
Đồ họa 2D
Kỹ thuật kết xuất đồ họa trong phối cảnh hai chiều, thường sử dụng các họa tiết.
Đồ họa 2.5D
Các đối tượng hai chiều được đặt trong một mặt phẳng chuyển động hai chiều.
Đồ họa 3D
Kỹ thuật kết xuất đồ họa có các đối tượng ba chiều.
4X
Một thể loại trò chơi video chiến lược, viết tắt là "khám phá, mở rộng , khai thác và hủy diệt ".
8-bit
Một mô tả cho phần cứng hoặc phần mềm phát sinh trong thế hệ máy chơi game video thứ ba, nhắm vào kiến ​​trúc máy tính 8 bit.
16-bit
A bộ mô tả cho phần cứng hoặc phần mềm phát sinh trong thế hệ máy chơi game video thứ tư, nhắm mục tiêu kiến ​​trúc máy tính 16 bit.
32-bit
Bộ mô tả cho phần cứng hoặc phần mềm phát sinh trong thế hệ máy chơi game video thứ năm, nhắm mục tiêu Kiến trúc sư máy tính 32 bit re.
64-bit
Một bộ mô tả cho phần cứng hoặc phần mềm phát sinh trong thế hệ máy chơi game video thứ năm, nhắm vào kiến ​​trúc máy tính 64 bit.
AAA

] Ngoài ra triple A .

Một trò chơi có ngân sách cao với đội ngũ phát triển lớn hoặc các studio trò chơi tạo ra chúng. Các trò chơi AAA thường là đa nền tảng có ngân sách hàng triệu đô la, và dự kiến ​​sẽ bán được hàng triệu bản. [2] [3]

từ bỏ trò chơi
bị quên lãng hoặc bị bỏ rơi bởi các nhà phát triển của nó vì bất kỳ lý do nào, bao gồm cả các vấn đề bản quyền. [4]
hành động
Đôi khi được sử dụng để chỉ các cấp hoặc các nhóm cấp lên một thế giới lớn hơn hoặc cốt truyện.
trò chơi hành động
Một thể loại trò chơi nhấn mạnh vào những thách thức về thể chất, phối hợp mắt và phản xạ. Nó bao gồm các trò chơi chiến đấu, game bắn súng platformer s.
điểm hành động (AP)
Một tiểu đơn vị của lượt người chơi. Ví dụ: trò chơi có thể cho phép một hành động chỉ xảy ra miễn là người chơi có đủ 'điểm hành động' để hoàn thành hành động. [5] [6]
trò chơi nhập vai hành động ] (ARPG)
Một thể loại trò chơi điện tử nhập vai trong đó các hành động chiến đấu được thực hiện trong thời gian thực thay vì cơ chế theo lượt.
hành động mỗi phút (APM)
Tổng số hành động người chơi có thể thực hiện trong một phút. Hầu hết những người chơi ở cấp độ chuyên nghiệp đều tập trung vào APM cao ngoài kỹ năng thô. [ cần trích dẫn ]
Thêm
Thường được sử dụng trong trò chơi nhập vai trò chơi video MMORPG nơi ông chủ kêu gọi tiếp viện để giúp họ hạ gục các thành viên trong nhóm.
trò chơi phiêu lưu
Một thể loại trò chơi nhấn mạnh vào việc khám phá và giải câu đố. ] AFK
Xa bàn phím. Nói chung thông qua chức năng trò chuyện trong các trò chơi nhiều người chơi trực tuyến khi người chơi dự định tạm thời không khả dụng. Thuật ngữ BRB (quay lại ngay) từ nhắn tin cũng được sử dụng, mặc dù hai thuật ngữ này có thể thay thế cho nhau tùy theo từng người.
aggro
Viết tắt của 'tăng nặng' hoặc 'xâm lược'. 'Gây ra aggro' trong một trò chơi video có nghĩa là thu hút sự chú ý của kẻ thù từ các NPC để tấn công nhân vật người chơi. 'Quản lý aggro' liên quan đến việc giữ cho các NPC hung hăng không áp đảo người chơi hoặc bên . Thuật ngữ này có thể được sử dụng một cách lịch sự để chỉ những người ngoài cuộc bị kích thích ('vợ aggro', 'mẹ aggro', v.v.). Cũng thấy ghét .
aimbot
Một game bắn súng góc nhìn thứ nhất gian lận cho phép người chơi bắn các nhân vật khác mà không cần nhắm. Trong hầu hết các trường hợp, kẻ ô ngắm nhắm vào mục tiêu trong tầm nhìn của người chơi và người chơi chỉ phải bóp cò. Aimbots là một trong những trò gian lận phổ biến nhất trong FPS nhiều người chơi, được sử dụng từ năm 1996 Quake . [7] : 119 So sánh với tính năng tự động .
nhắm vào tầm ngắm (ADS)

Ngoài ra nhắm vào tầm ngắm .

Đề cập đến phương pháp bắn súng thay thế phổ biến trong súng một trò chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), thường được kích hoạt bằng nút chuột phải. Sự tương tự trong đời thực là khi một người giơ khẩu súng lên và đặt khẩu súng ngay bên trong vùng vai, và cúi đầu xuống để họ có thể nhìn thấy một đường thẳng dọc theo đỉnh của khẩu súng trường, qua cả hai điểm ngắm sắt hoặc một phạm vi, nếu được trang bị. Trong hầu hết các trò chơi, điều này làm tăng đáng kể độ chính xác, nhưng có thể hạn chế tầm nhìn, nhận thức tình huống, tính cơ động và cần một ít thời gian để thay đổi vị trí vũ khí.

phiên bản alpha
Phiên bản ban đầu, chưa hoàn chỉnh của trò chơi. Các phiên bản Alpha thường được phát hành sớm trong quá trình phát triển để kiểm tra các khái niệm thiết kế nguyên mẫu và chức năng quan trọng nhất của trò chơi. So sánh với bản phát hành beta .
Luôn bật DRM
Một loại quản lý quyền kỹ thuật số (DRM) thường yêu cầu kết nối với Internet khi chơi trò chơi.
thanh tương tự

Ngoài ra thanh điều khiển ngón tay cái .

] cần điều khiển thường được đặt trên bộ điều khiển trò chơi để cho phép người chơi nhập liệu 2 chiều trôi chảy hơn mức có thể với D-pad . [8] 19659071] animatic

Một cốt truyện hoạt hình một phần với hiệu ứng âm thanh được sử dụng trong quá trình phát triển trò chơi sớm. [9]
ưu tiên hoạt hình
Một loại cơ chế chơi trò chơi trong đó hoạt hình của nhân vật có thể chơi được ưu tiên hơn đầu vào của người chơi ; nói cách khác, nếu người chơi bắt đầu một hành động với một hình ảnh động dài, hoạt hình phải phát ra trước khi người chơi có thể nhập một lệnh mới và cố gắng nhập một lệnh mới sẽ không có hiệu lực. Các trò chơi như sê-ri Souls Monster Hunter dựa trên trò chơi sử dụng ưu tiên hoạt hình. [10]
Bất kỳ%
Một loại speedrun trong đó mục tiêu của người chơi là đạt được mục tiêu cuối cùng của trò chơi càng nhanh càng tốt mà không cần quan tâm đến các bước trung gian thông thường.
AoE
1. Tên viết tắt của khu vực có hiệu lực
2. Tên viết tắt của Age of Empires
trò chơi arcade
Một máy trò chơi vận hành bằng tiền xu (hoặc 'coin-op'), thường được cài đặt trong tủ thẳng đứng hoặc mặt bàn (cocktail). Phổ biến chủ yếu vào cuối những năm 1980, máy arcade tiếp tục được sản xuất và bán trên toàn thế giới.
khu vực
Xem cấp .
khu vực có hiệu lực (AoE)

Ảnh chụp màn hình từ FreedroidRPG cho thấy khu vực có hiệu lực.

Một thuật ngữ được sử dụng trong nhiều trò chơi nhập vai các hiệu ứng khác ảnh hưởng đến nhiều mục tiêu trong một khu vực được chỉ định. Ví dụ, trong trò chơi nhập vai, Dungeons & Dragons một quả cầu lửa phép thuật sẽ gây sát thương cho bất kỳ ai trong bán kính nhất định nơi nó tấn công. Trong hầu hết các game chiến thuật, vũ khí pháo có một khu vực có hiệu lực sẽ gây sát thương cho bất kỳ ai trong bán kính của khu vực tấn công.

Khu vực hiệu ứng cũng có thể đề cập đến các phép thuật và khả năng không gây sát thương. Ví dụ, một phép thuật chữa bệnh mạnh mẽ có thể ảnh hưởng đến bất kỳ ai trong một phạm vi nhất định của người khai thác (thường chỉ khi họ là thành viên của nhóm của người khai thác ). Một số trò chơi cũng có những thứ được gọi là khả năng "hào quang" sẽ ảnh hưởng đến bất kỳ ai trong khu vực xung quanh người có khả năng đó. Ví dụ, nhiều trò chơi chiến lược có các đơn vị anh hùng hoặc sĩ quan có thể cải thiện tinh thần và hiệu suất chiến đấu của các đơn vị thân thiện xung quanh họ. Việc đưa các yếu tố AoE vào cơ chế trò chơi có thể làm tăng vai trò của chiến lược, đặc biệt là trong trò chơi theo lượt s. Người chơi phải đặt các đơn vị một cách khôn ngoan để giảm thiểu các tác động có thể tàn phá của một khu vực tấn công thù địch; tuy nhiên, việc đặt các đơn vị trong một đội hình dày đặc có thể dẫn đến lợi ích vượt xa thiệt hại AoE đã nhận được.

Vùng hiệu ứng trống (PBAoE) là thuật ngữ ít được sử dụng khi vùng bị ảnh hưởng tập trung vào nhân vật thực hiện khả năng, thay vì ở vị trí mà người chơi lựa chọn.

ARPG
Xem trò chơi nhập vai hành động .
trí thông minh nhân tạo (AI)
Thuật toán được sử dụng để tạo phản ứng, thích ứng hoặc hành vi trò chơi thông minh, chủ yếu ở nhân vật không phải người chơi .

Đồng nghĩa với, mặc dù khác biệt với khái niệm khoa học điện toán về 'trí tuệ nhân tạo'.

chế độ tấn công
Chế độ trò chơi trong đó một đội cố gắng tấn công (hoặc chiếm) các khu vực cụ thể và đội kia cố gắng bảo vệ các điểm đó.
lật tài sản
Việc thực hành tạo trò chơi bằng cách sử dụng ' tài sản nghệ thuật và âm thanh miễn phí, từ thị trường trực tuyến hoặc kho tài sản mặc định có trong nhiều công cụ trò chơi. Tài sản lật thường có chất lượng rất kém được thiết kế để bắt kịp một chủ đề hoặc trò chơi phổ biến hiện nay để kiếm lợi nhuận nhanh chóng. Nó bắt chước cách thực hành lật trong thị trường bất động sản.
Trò chơi không đối xứng
Trò chơi nhiều người chơi hợp tác hoặc cạnh tranh trong đó mỗi người chơi sẽ có trải nghiệm khác nhau phát sinh từ sự khác biệt trong cách chơi, điều khiển hoặc tùy chọn nhân vật trong trò chơi là một phần của trò chơi. Điều này trái ngược với lối chơi đối xứng, nơi mỗi người chơi sẽ có cùng trải nghiệm, chẳng hạn như trong trò chơi Pong . Gameplay bất đối xứng thường phát sinh trong các trò chơi cạnh tranh trong đó nhân vật của một người chơi bị áp đảo nhưng vượt trội so với những người chơi khác đang cạnh tranh với họ, chẳng hạn như trong Pac-Man Vs. [11]
] Trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh trong đó người chơi không phải tham gia cùng một lúc. Những trò chơi như vậy thường theo lượt, với mỗi người chơi lên kế hoạch cho một lượt chơi sắp tới, và sau đó trò chơi sẽ giải quyết tất cả các hành động của lượt đó một khi mỗi người chơi đã gửi chiến lược của họ.
chế độ thu hút [19659006]

Ngoài ra chế độ hiển thị chế độ hiển thị .

Một bản trình diễn được ghi lại trước của một trò chơi video được hiển thị khi trò chơi không được chơi. [12]

Được xây dựng ban đầu thành trò chơi arcade chính Mục đích của chế độ thu hút là để lôi kéo người qua đường chơi trò chơi. [12] Nó thường hiển thị màn hình tiêu đề của trò chơi, câu chuyện của trò chơi (nếu có), danh sách điểm cao, rút ​​thăm trúng thưởng (trên một số trò chơi) và thông báo "Trò chơi kết thúc" hoặc "Chèn tiền xu" hoặc ngoài điều khiển bằng máy tính trình diễn trò chơi . Trong các trò chơi video gia đình Atari của những năm 1970 và 1980, thuật ngữ thu hút đôi khi được sử dụng để biểu thị một trình bảo vệ màn hình đơn giản, từ từ quay vòng các màu hiển thị để ngăn chặn sự đốt cháy phốt-pho trong khi trò chơi không được chơi. Chế độ thu hút thể hiện lối chơi là phổ biến trong các trò chơi video gia đình hiện tại.

Chế độ thu hút không chỉ được tìm thấy trong các trò chơi arcade, mà trong hầu hết các trò chơi vận hành bằng tiền xu như máy pinball, máy xếp và các trò chơi khác. Các máy chơi cocktail có màn hình lật hướng của mỗi người chơi trong các trò chơi hai người chơi theo truyền thống có sự định hướng của màn hình theo hướng 1 người chơi cho chế độ thu hút.

Thực tế tăng cường
Thực tế tăng cường ( AR) là một trải nghiệm tương tác của môi trường trong thế giới thực, theo đó các vật thể sống trong thế giới thực được "tăng cường" bởi thông tin nhận thức do máy tính tạo ra, đôi khi qua nhiều phương thức cảm giác, bao gồm thị giác, thính giác, haptic, somatosensory và khứu giác . Thông tin cảm giác được phủ lên có thể mang tính xây dựng (nghĩa là phụ gia vào môi trường tự nhiên) hoặc phá hoại (nghĩa là che giấu môi trường tự nhiên) và được đan xen liền mạch với thế giới vật lý sao cho nó được coi là một khía cạnh của môi trường thực. Theo cách này, thực tế tăng cường làm thay đổi nhận thức liên tục của một môi trường trong thế giới thực, trong khi thực tế ảo thay thế hoàn toàn môi trường thế giới thực của người dùng bằng mô phỏng. Hiện thực mở rộng có liên quan đến hai thuật ngữ đồng nghĩa chủ yếu: thực tế hỗn hợp và thực tế qua trung gian máy tính.
auto-aim

Ngoài ra aim-hỗ trợ . Một cơ chế trò chơi được tích hợp vào một số trò chơi để giảm mức độ khó bằng cách khóa vào hoặc gần các mục tiêu để nhắm nhanh hơn. Các trò chơi như các tựa game mới hơn Grand Theft Auto sử dụng các cài đặt mục tiêu "cứng" hoặc "mềm" để lần lượt khóa trực tiếp vào kẻ thù hoặc hỗ trợ người chơi nhắm vào kẻ thù trong khi tự do chính xác. Không nên nhầm lẫn với aimbot .

tự động chạy
Tự động chạy, viết tắt là chạy tự động, là một hệ thống trong các trò chơi video gây ra nhân vật người chơi để di chuyển về phía trước mà không cần đầu vào từ người dùng. Hệ thống này được sử dụng chủ yếu trong các trò chơi nền tảng .
avatar
Đại diện của người chơi trong thế giới trò chơi.
cân bằng
Các khía cạnh của một trò chơi nhiều người chơi giữ nó công bằng cho tất cả người chơi. Vấn đề về trò chơi 'cân bằng' là một vấn đề được tranh luận nhiều trong số các cộng đồng người chơi trò chơi.
huy hiệu

Ngoài ra thành tích . ] Một chỉ số về thành tích hoặc kỹ năng, cho thấy rằng người chơi đã thực hiện một số hành động cụ thể trong trò chơi.

vượt qua trận chiến
Một loại kiếm tiền trong trò chơi cung cấp nội dung bổ sung cho trò chơi thông qua hệ thống theo cấp bậc, thưởng cho Người chơi với các vật phẩm trong trò chơi bằng cách chơi trò chơi và hoàn thành các thử thách cụ thể.
bản phát hành beta

Ngoài ra bản thử nghiệm beta .

Bản phát hành sớm của một trò chơi video, sau bản phát hành alpha trong đó nhà phát triển trò chơi tìm kiếm phản hồi từ người chơi và người kiểm tra để loại bỏ lỗi trước khi phát hành thương mại của sản phẩm. [13] Xem thêm close beta open beta .

Black Mage
Một kẻ tấn công tầm xa, anh ta (hoặc cô ta) đối phó trong nghệ thuật tấn công nguyên tố và phi nguyên tố.
Blue Mage
Một kẻ tấn công và hỗ trợ tầm xa, đề cập đến các khả năng mà kẻ thù có được. Được biết đến như là "Ma thuật màu xanh".
BM
"Cách cư xử tệ"; hành vi không được coi là 'gian lận' nhưng có thể bị coi là vô trách nhiệm hoặc thiếu tôn trọng. Một số trò chơi có thể chọn cách trừng phạt những người chơi có hành vi xấu bằng cách đánh giá các hình phạt trong trò chơi, tạm thời ngăn họ quay lại chơi hoặc trục xuất họ vào một môi trường chơi chỉ dành cho những người chơi có hành vi xấu khác.
Xem level .
Tăng tốc
Trong các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi bao gồm chơi cạnh tranh xếp hạng, tăng là nơi người chơi có cấp bậc thấp có người chơi có kỹ năng hơn sử dụng tài khoản của họ để cải thiện nhân vật xếp hạng thấp lên cao hơn cấp độ. [14]
giai đoạn thưởng
Cấp độ đặc biệt trong đó người chơi có cơ hội kiếm thêm điểm hoặc tăng sức mạnh . Thường ở dạng một trò chơi nhỏ .
ông chủ
Một nhân vật không phải là người chơi đối thủ trong một trò chơi video thường khó đánh bại hơn nhiều so với kẻ thù bình thường, thường ở cuối cấp hoặc trò chơi.
bot
Viết tắt của robot. Một nhân vật không thể chơi được điều khiển bởi AI (Trí tuệ nhân tạo). Người chơi có thể cạnh tranh hoặc làm việc với bot để hoàn thành các mục tiêu.
hố không đáy
Một mối nguy hiểm phổ biến trong các trò chơi nền tảng, đó là một khoảng trống sâu bên dưới tất cả các vị trí an toàn của nhân vật người chơi có thể đứng trên, hoặc có thể được giới hạn trong các lỗ nhỏ. Rơi vào khoảng trống này thường dẫn đến cái chết ngay lập tức (và mất mạng ), bất kể sức khỏe mà anh ta / cô ta đã bỏ đi. Các hố không đáy cũng có thể đóng vai trò là chướng ngại vật có thể vượt qua bằng cách sử dụng các khả năng hoặc tìm các tuyến đường thay thế.
buff
1. Một hiệu ứng được đặt trên một nhân vật trò chơi video có lợi làm tăng một hoặc nhiều số liệu thống kê hoặc đặc điểm của họ trong một khoảng thời gian tạm thời.
2. Một thay đổi nhằm tăng cường một mục cụ thể, chiến thuật, khả năng hoặc nhân vật, bề ngoài cho mục đích cân bằng. So sánh với nerf .
đạn địa ngục
Một loại bắn lên trong đó người chơi thường phải né tránh một số lượng lớn kẻ thù và đạn của chúng.
] Một bức chân dung của nhảm nhí ảnh chụp màn hình đề cập đến việc trình bày sai về chất lượng kỹ thuật hoặc nghệ thuật của sản phẩm cuối cùng bằng cách nâng cao một cách giả tạo hình ảnh quảng cáo hoặc đoạn phim. nút nghiền
Việc nhấn các tổ hợp nút khác nhau liên tiếp để thực hiện hoặc cố gắng thực hiện các động tác đặc biệt. Kỹ thuật này thường gặp nhất trong các trò chơi chiến đấu. [16]
chế độ chiến dịch

Ngoài ra chế độ câu chuyện chiến dịch . ] Một loạt các cấp độ trò chơi nhằm kể một câu chuyện tuyến tính; một số chiến dịch có nhiều 'đường dẫn', với hành động của người chơi quyết định con đường nào câu chuyện sẽ đi theo và ảnh hưởng đến lựa chọn nào có sẵn cho người chơi vào thời điểm sau.

cắm trại
1. Một chiến lược gây tranh cãi trong đó một người chơi ở một nơi – thường là một vị trí có lưu lượng truy cập cao, kiên cố – trong một thời gian dài và chờ phục kích những người chơi khác. [17] Nó là phổ biến nhất trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất . [18]
2. Hành vi treo xung quanh điểm sinh sản hiếm hoi mob giết chết người giữ chỗ cho đến khi mob hiếm hoi sinh sản, thường là trong MMO . Điều này có thể được gọi là cắm trại sinh sản hoặc sinh sản.
chụp cờ (CTF)
Chế độ trò chơi phổ biến trong trò chơi video nhiều người chơi để bắt và lấy cờ từ lãnh thổ đối lập trong khi bảo vệ cờ trong lãnh thổ của chính mình.
Chơi game thông thường
Chơi game thông thường là một thuật ngữ được sử dụng cho một hình thức chơi trò chơi video trong đó một game thủ không có cam kết lâu dài với một trò chơi và có thể tiếp cận chơi trò chơi trên cơ sở không thường xuyên và tự phát. Trò chơi video thông thường có một số tính năng khác biệt. Chúng thường dựa trên web và thường được tìm thấy trên điện thoại di động hoặc máy tính cá nhân. Họ thường không có một đường cong học tập cao. Để đạt được điều này, hầu hết các trò chơi thông thường có một vài điều khiển – thông thường chỉ cần một hoặc hai nút sẽ chủ yếu kiểm soát phần lớn trò chơi. Các trò chơi thông thường thường không cần nhiều thời gian để chơi. Chúng thường có thể được chơi trong khoảng thời gian nhỏ. Không giống như các trò chơi "khó tính" hơn, các trò chơi thông thường thường không cần nhiều thời gian để đi đến giai đoạn cuối cùng của trò chơi. Do đó, một trò chơi thông thường thường không có tính năng lưu.

[19]

chế độ thử thách
Một chế độ trò chơi được cung cấp ngoài chế độ chơi thông thường của trò chơi, nhiệm vụ của người chơi để phát lại các phần của trò chơi hoặc các cấp độ đặc biệt trong các điều kiện cụ thể thường không có mặt hoặc được yêu cầu trong trò chơi chính, chẳng hạn như hoàn thành một cấp độ trong một thời gian cụ thể hoặc chỉ sử dụng một loại vũ khí. Nếu một trò chơi không có 'chế độ thử thách', người chơi sẽ thường tạo ra các thử thách tự áp đặt bằng cách cấm hoặc hạn chế sử dụng một số cơ chế trò chơi nhất định.
lớp nhân vật
Một nghề xác định khả năng của một nhân vật cũng như các thuộc tính tích cực và tiêu cực. [20] Phổ biến nhất trong các game nhập vai, một lớp nhân vật giúp xác định vai trò của nhân vật trong một nhóm; hoặc trong một trò chơi người chơi có phong cách chơi của nhân vật. Thông thường khi người chơi có được kinh nghiệm với một lớp, họ học các khả năng mới liên quan đến nghề nghiệp đã chọn và một số trò chơi cho phép người chơi thay đổi lớp nhân vật của họ hoặc thành thạo nhiều lớp. Một số ví dụ về các lớp nhân vật nguyên mẫu bao gồm chiến binh (sức mạnh), kẻ trộm (tốc độ và tàng hình), pháp sư (tấn công tầm xa) và linh mục (chữa lành và giữ cho các đồng minh còn sống). [21] [22] Charge shot
Một shot có thể được sạc lên để có thể xử lý một cuộc tấn công mạnh hơn, nhưng cần nhiều thời gian hơn. Thường được thực hiện bằng cách giữ nút bắn.
cheat
Mã trò chơi cho phép người chơi đánh bại trò chơi hoặc thu được lợi ích mà không cần kiếm tiền. Cheat được các nhà thiết kế sử dụng để thử nghiệm trò chơi trong quá trình phát triển và thường bị bỏ lại trong phiên bản phát hành. [9] Xem chế độ thần aimbot ESP cheat chế độ noclip wallhack Mã Konami .
gian lận
Để chơi trò chơi không công bằng; cung cấp một lợi thế không công bằng thông qua các phương tiện bất hợp pháp.
trạm kiểm soát
Một khu vực ở cấp độ mà người chơi sẽ bắt đầu cấp độ từ lần tiếp theo họ chết, thay vì phải bắt đầu cấp độ. Các điểm kiểm tra thường được giữ nguyên cho đến khi người chơi hoàn thành cấp độ hoặc nhận được Trò chơi kết thúc.
chiptune
Âm nhạc được tạo cho phần cứng âm thanh dựa trên vi mạch của máy tính gia đình sớm và máy chơi game. Do những hạn chế về kỹ thuật của phần cứng trò chơi video trước đó, chiptune đã định nghĩa một phong cách của riêng mình, được biết đến với "giai điệu flutelike cao vút, tiếng bass sóng vuông ầm ầm, arpeggios nhanh và tiếng gõ gầm ồn ào." [23]
điện ảnh
Xem cutscene .
khoanh tròn
Một phương pháp di chuyển tiên tiến trong nhiều trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất sử dụng cả hai ngón tay cái (bàn điều khiển) hoặc điều khiển chuột và bàn phím (PC) để duy trì chuyển động tròn liên tục xung quanh kẻ thù, trong khi duy trì mục tiêu tương đối ổn định trên mục tiêu đó. Cách thực hành này giảm thiểu hỏa lực đến từ đồng đội của mục tiêu, vì bất kỳ sai sót nào cũng có khả năng tấn công và gây hại cho đồng đội của họ.
lớp
Xem lớp nhân vật .
cắt
1. Lập trình được sử dụng để đảm bảo rằng người chơi ở trong các ranh giới vật lý của thế giới trò chơi. [7] : 119 Ngoài ra, hãy xem noclip khi cắt bị vô hiệu hóa.
2. Một quy trình đồ họa 3D xác định xem một đối tượng có thể nhìn thấy và "cắt" bất kỳ phần nào bị che khuất trước khi vẽ nó không.
clone
Một trò chơi có thiết kế tương tự như một trò chơi khác trong thể loại của nó (ví dụ: Doom bản sao hoặc một bản sao Grand Theft Auto . Đôi khi được sử dụng theo cách xúc phạm để chỉ một 'sự lột xác' kém hơn của một tựa game thành công hơn.
close beta
Một giai đoạn thử nghiệm beta trong đó chỉ những người cụ thể mới có quyền truy cập vào trò chơi. ] Chơi trò chơi trên đám mây
Chơi trò chơi trên đám mây có nhiều điểm chung với phát trực tuyến video. Về cơ bản, máy chủ chơi game trên nền tảng đám mây chạy một trò chơi và truyền phát video về trò chơi cho bạn. Các hành động nhập bàn phím, chuột và bộ điều khiển của bạn được gửi qua mạng đến máy chủ chơi game trên đám mây. Máy chủ từ xa thực hiện tất cả các công việc nặng nhọc, trong khi máy tính của bạn chỉ nhận video trực tuyến (và âm thanh) và gửi các lệnh đầu vào. Về cơ bản, chơi game trên nền tảng đám mây giống như một dịch vụ phát video trực tuyến, nhưng tương tác.
CMS
Xem mô phỏng quản lý và xây dựng .
coin-op
Xem arcade trò chơi .
co-op
Xem trò chơi hợp tác .
combo
Một loạt các cuộc tấn công nối tiếp nhau nhanh chóng, điển hình là trong khi một đối thủ đang ở trong đó Hoạt hình "bị tấn công" từ cuộc tấn công trước đó và bất lực để tự vệ. Combo là một yếu tố chính của các trò chơi chiến đấu và đánh bại. Được giới thiệu trong các beat-'em-up như Renegade Double Dragon và trở nên năng động hơn trong Final Fight Street Fighter II . Để thực hiện chính xác một kết hợp, người chơi cần phải học một loạt các tổ hợp phím và nút điều khiển phức tạp. [24]
chơi trò chơi cạnh tranh
Xem thể thao điện tử . vòng lặp bắt buộc
Một chu kỳ của các yếu tố chơi trò chơi được thiết kế để giữ cho người chơi đầu tư vào trò chơi, điển hình là một hệ thống phản hồi liên quan đến phần thưởng trong trò chơi mở ra nhiều cơ hội chơi trò chơi hơn.
Một đơn vị phần cứng trò chơi video thường kết nối với màn hình video và bộ điều khiển, cùng với phần cứng khác. Không giống như máy tính cá nhân, bàn điều khiển thường có cấu hình phần cứng cố định được xác định bởi nhà sản xuất và không thể tùy chỉnh.
thế hệ bàn điều khiển
Một bộ máy chơi game video cạnh tranh trực tiếp để giành thị phần trong một thời đại nhất định. Bộ này, như một thế hệ, đã bị lỗi thời khi giới thiệu "thế hệ tiếp theo" hoặc "thế hệ tiếp theo". [25] [26]
chiến tranh console
Đề cập đến việc cạnh tranh để chiếm lĩnh thị trường máy chơi trò chơi điện tử và cụ thể là sự cạnh tranh giữa Sega và Nintendo trong hầu hết những năm 1980 và 1990. Sự tương tự cũng mở rộng để cạnh tranh trong các thế hệ console sau đặc biệt là các thương hiệu PlayStation và Xbox. [27]
mô phỏng quản lý và xây dựng (CMS)
liên quan đến việc lập kế hoạch và quản lý dân số của công dân tại các thị trấn, thành phố hoặc các trung tâm dân số khác; trong những trò chơi như vậy, người chơi hiếm khi có quyền kiểm soát trực tiếp các công dân do máy tính điều khiển và chỉ có thể ảnh hưởng đến họ thông qua kế hoạch.
xếp hạng nội dung
Phân loại trò chơi video theo các yếu tố liên quan đến sự phù hợp như nội dung bạo lực hoặc tình dục có trong đó trong một trò chơi Một số quốc gia sử dụng các mô hình tự điều chỉnh của ngành để thực hiện điều này, trong khi các quốc gia khác có bảng xếp hạng của chính phủ. Một số xếp hạng nội dung nhất định dẫn đến các sản phẩm thực sự, theo luật hoặc trên thực tế bị cấm bán, chẳng hạn như xếp hạng AO (Chỉ dành cho người lớn) ở Hoa Kỳ. Mặc dù hợp pháp, các tựa game như vậy không được lưu trữ bởi các nhà bán lẻ và sẽ không được chứng nhận phát hành bởi các nhà sản xuất bảng điều khiển lớn như Sony và Microsoft.
tiếp tục

A7Xpg mang đến cho người chơi cơ hội tiếp tục chơi sau khi mất cuộc sống cuối cùng của họ

Một thuật ngữ phổ biến trong các trò chơi video để tùy chọn tiếp tục trò chơi cuộc sống của người chơi đã bị mất, thay vì kết thúc trò chơi và khởi động lại từ đầu. Có thể có hoặc không có hình phạt cho việc này, chẳng hạn như mất một số điểm nhất định hoặc không thể truy cập các giai đoạn thưởng.

Trong trò chơi arcade khi người chơi bị mất hoặc không đạt được mục tiêu, họ thường sẽ được hiển thị màn hình "tiếp tục đếm ngược", trong đó người chơi có thời gian giới hạn (thường là 10, 15 hoặc 20 giây) để chèn thêm tiền để tiếp tục trò chơi từ thời điểm kết thúc; quyết định không tiếp tục sẽ dẫn đến việc hiển thị một trò chơi trên màn hình . [28]

Tính năng tiếp tục được thêm vào các trò chơi arcade vào giữa những năm 1980 do chủ sở hữu trò chơi muốn kiếm tiền nhiều tiền hơn từ những người chơi đã chơi trong thời gian dài hơn. [28] The first arcade game to have a continue feature was Fantasy,[28] and the first home console cartridge to have this feature was the Atari 2600 version of Vanguard.[29]:26 As a result of the continue feature, games started to have stories and definite endings; however, those games were designed so that it would be nearly impossible to get to the end of the game without continuing.[28] Salen and Zimmerman argue that the continue feature in games such as Gauntlet was an outlet for conspicuous consumption.[30]

In more modern times, continues have also been used in a number of free-to-play games, especially mobile games, where the player is offered a chance to pay a certain amount of premium currency to continue after failing or losing. An example of this would be Temple Run 2where the price of a continue doubles after each failure, with an on-the-fly in-app purchase of the game's premium currency if required.

control pad
See D-pad.
control point (CP)
A game mode which involves the team capturing each required "capture point" in order to win the round or level.
control stick
See analog stick.
controller
A means of control over the console or PC on which the game is played. Specialized game controllers include the joysticklight gunpaddleand trackball.
conversation tree
See dialog tree.
cooldown
The minimum length of time that the player needs to wait after using an ability before they can use it again. This concept was first introduced by the text MUD Avalon: The Legend Lives.

An analogy can be made to the reload time and firing rate of weapons. For example, a machine gun has very fast firing rate, so it has a very low cooldown between shots. Comparatively, a shotgun has a long cooldown between shots. Cooldown can be used to balance a weapon such as a turret-mounted machine gun having infinite ammunition, since it can only sustain continuous fire until reaching a threshold at which the weapon would have to cool down (hence the term) before it could be fired again.

In design terms, cooldown can be thought of as an inverted 'casting time' where instead of requiring a wait time before using an ability, cooldown may replace casting time and put the wait after the ability is activated. This creates a new dimension to the balancing act of casting speed versus power: "lower cooldown, faster cast, but weaker strength" versus "higher cooldown, slower cast, but greater strength". This mechanic is integral to such games as World of Warcraftwhere cooldown management is key to higher-level play and various abilities deal with cooldown (for example, cooldown reduction or immediately finishing cooldown on certain abilities). From the technical point of view, cooldown can also be used to assert control over frequency of cast in order to maintain a fluid frame rate and ping. For example, in the game Diablo IIcooldown was added in the form of a patch to several graphically and CPU-intensive spells to solve the problem of extreme lag caused by players spamming (ie: repeatedly casting at maxed out cast rates) these spells in multiplayer games.

Moves and attacks in fighting games (like those from the Street Fighter series) are measured in animation frames (which may be 1/20th to 1/60th of a second per frame). Each move has a certain number of frames in which it is considered to be "recovering" before another move can be executed, which is similar to cooldown in concept. However, there is no player control over the character during recovery frames, and the character can not perform any movement or attacks until fully recovered. Because the character is vulnerable during recovery, strategic use of skills is necessary to make sure the opponent cannot immediately counter the player-character.

cooperative gameplay (co-op)
Multiplayer gameplay where the players work together on the same team against computer-controlled opponents or challenges.[9]
corruptor
A computer program used either as or in conjunction with an emulator to corrupt certain data within a ROM or ISO by a user-desired amount, causing varied effects, both visually and audibly, to a video game and its data, usually as a humorous diversion. These effects may include: displaced or misdirected pixels in a spritemap; never-ending levels; artifacts; distorted or entirely incorrect sprites, polygons, textures, or character models; spastic animations; incorrect text or dialogue trees; flickering graphics or lights; incorrect or distorted audio; inconvenient invisible walls; lack of collision detection; and other forced glitches. Corruptions often result in the game becoming unwinnable, and may also result in crashes and softlocks. See also real-time corruptor and ROM hacking.
cover system
A game mechanic which allows the player to use walls or other features of the game's environment to take cover from oncoming ranged attacks, such as gunfire in first-person shooters. Many cover systems also allow the character to use ranged attacks in return while in cover although with an accuracy penalty.[31]
CPU
A character controlled by the game software using artificial intelligence, usually serving as an opponent to the player or players. The name stems from central processing units (CPUs), a circuit which controls and carries out the instructions to a computer.
CPU versus CPU
See zero-player game.
crafting
A game mechanic that allows the player-character to construct game items, such as armor, weapons or medicine from combinations of other items. Most MMOGs feature a crafting system.
credit-feeding
To complete an arcade game by using as many continues as possible. Prevalent in action games or shooters where the player is revived at the exact moment their character died during their previous credit. Some home conversions (such as AES versions of Neo Geo games) tend to limit the number of credits each player is allowed to use in a playthrough as a way of preserving the challenge, while other conversions (such as the ports in the Namco Museum series) impose no such limits in order to faithfully reproduce every feature of the original version. Compare with 1CC.
critical hit

Also crit.

A type of strike that does more damage than usual. Normally a rare occurrence, this may indicate a special attack or a hit on the target's weak point.

cross-platform
See multiplatform.
crowd control
An ability, usually with an area of effect, that is used primarily in massively multiplayer online games to incapacitate or hinder groups of enemy creatures so that they can then be handled in an ordered or controlled fashion. Proper crowd control is vital in the higher-difficulty areas of most MMO games to ensure success.
CRPG
Abbreviation of computer or console role-playing game.
CTF
See capture the flag.
Cut-In
A phase within the person's super move where the game briefly pauses the character's attack and shows their face (or full body) before proceeding to complete the attack. In fighting games, this move can be blocked. But in JRPGs it deplete's more than half of the character (or enemy)'s health points.
cutscene

Also cinematic.

A game segment that exists solely to provide detail and exposition to the story. They are used extensively in MMOs and RPGs in order to progress the plot. Cut-scenes are more likely to be generated by the in-game engine while cinematics are pre-recorded.[9]

cybersport
See electronic sports.
D-pad

Also control pad and directional pad.

A 4-directional rocker button that allows the player to direct game action in eight different directions: up, down, left, right, and their diagonals. Invented by Gunpei Yokoi for the Game & Watch-series of handheld consoles, Nintendo used the "directional pad" (or "cross-key" in Japan) for their Nintendo Entertainment System controller and it has been used on nearly every console controller since.[8]

damage over time (DoT)
An effect, such as poison or catching on fire, that reduces a player's health over the course of time or turns.
damage per second (DPS)
Used as a metric in some games to allow the player to determine their offensive power, particularly in games where the player's attacks are performed automatically when a target is in range.
damage ring
A display element typically found in first-person shooters that indicates which direction the player-character is taking damage from.
day one

Also release date.

The day of release for a video game; often accompanied by a 'day-one patch' to repair issues that could not be addressed in time for the game's distribution.

dead zone
A region of the screen in video games in which the camera is controlled via freelook where the mouse cursor can be positioned to lock the camera in place. Can be adjusted in some games.
debuff
1.  The opposite of a buff, an effect placed on a character that negatively impacts their statistics and characteristics. See also nerf.
2.  Effects that nullify or cancel the effects of buffs.
destructible environment
A game level in which walls and other surfaces can be damaged and destroyed.[9]
developer
The production company which makes a video game.[9]
development hell
An unofficial, indefinite 'waiting period' during which a project is effectively stalled and unable to proceed. Projects that enter development hell are often delayed by several years, but are not usually considered to be formally cancelled by the publisher.
dialog tree

Also conversation tree.

Found primarily in adventure games, a means of providing a menu of dialog choices to the player when interacting with a non-player character so as to learn more from that character, influence the character's actions, and otherwise progress the game's story. The tree nature comes from typically having multiple branching levels of questions and replies that can be explored.

difficulty
The level of difficulty that a player wishes to face while playing a game; at higher difficulty levels, the player usually faces stronger NPCs, limited resources, or tighter time-limits.
digital rights management (DRM)
Software tools for copyright protection; often heavily criticized, particularly if the DRM tool is overly restrictive or badly-designed.
directional pad
See D-pad.
display mode
See attract mode.
DLC
See downloadable content.
Doom clone
An early term to describe first-person shootersbased on gameplay that mimicked that from Doom.
double jump
being able to jump (once) while already in the air and not in contact with anything. The player must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again.[32]
down-but-not-out (DBNO)
A term for near-death state, typically found in team battle royale games, in which a player becomes incapacitated instead of dying after losing health points. Players in this state can be revived by teammates as long as they still have health.[33]
downloadable content (DLC)
Additional content for a video game that is acquired through a digital delivery system.
DPM
Abbreviation of damage per minute, used as a metric in some games to allow the player to determine their offensive power.
DPS
See damage per second.
draft
A game mode associated with collectible card games including digital variants. A draft mode enables a player to create a deck of cards in such games by selecting one card of a number of randomly selected cards at a time. The player then uses the completed deck to play in matches against other players or computer opponents until they meet a certain win or loss record.
DRM
See digital rights management.
drop-in, drop-out
A type of competitive or cooperative multiplayer game that enables a player to join the game at any time without waiting and leave without any penalty, and without affecting the game for other players.
dungeon

See also level

In an open world game, refers to any hostile location where the player is likely to come under attack. Often these are enclosed areas such as a cave, ship, or building; hence the term dungeon.

dungeon crawl
A genre of video game that is based around exploring a dungeon or similar setting, defeating monsters and collecting loot.
dynamic game difficulty balancing
The automatic change in parameters, scenarios, and behaviors in a video game in real-time, based on the player's ability, with the aim of avoiding player boredom or frustration.
dynamic music
Game music which reacts to what is happening in the game.[9]
electronic sports

Also competitive gamingcybersports and professional gaming.

Organized competitions around competitive video games, typically using games from the first-person shooter and multiplayer online battle arena genres, and often played for prize money and recognition.

Elo hell
The phenomenon of being stuck at a lower rank than your true skill level in competitive video games that use the Elo rating system due to teammates of inferior skill.
emergent gameplay
Gameplay that develops as a result of player creativity, rather than the game's programmed structure.[9]EVE Online is well-known for its emergent gameplay, which allows player-formed alliances to fight extended 'wars' over valuable territory and resources, or simply become 'space pirates' and prey on other player-operated vessels.
emulator
A software program that is designed to replicate the software and hardware of a video game console on more-modern computers and other devices. Emulators typically include the ability to load software images of cartridges and other similar hardware-based game distribution methods from the earlier hardware generations, in addition to more-traditional software images.
end game
The game-play available in a massively multiplayer online game for characters that have completed all of the currently-available content.
endless mode
A game mode in which players are challenged to last as long as possible against a continuing threat with limited resources or player-character lives, with their performance ranked on how long they survive before succumbing to the threat (such as the death of the player-character) or on score. This mode is typically offered in games that otherwise have normal endings that can be reached, providing an additional challenge to the players once the main game is completed.
energy
1.  Governs how often a player character is allowed to use a special ability, mostly in action or combat-oriented games. Behaves similar to mana points.
2.  Governs how often a player is allowed to play a particular free-to-play game; energy can be replenished instantly with an in-app purchaseor replenished slowly by waiting and not playing the game.
engine
See game engine.
ESP cheats (extra-sensory perception cheats)
A package of multiple cheats. e.g., "distance ESP" shows the distance between the enemy and the player, "player ESP" makes enemies highly visible, and "weapon ESP" shows enemy weapons.[7]:120
experience point (XP)
In games that feature the ability for the player-character to gain levels, such as role-playing video gamesexperience points are used to denote progress towards the next character level.
farming
Repeating a battle, quest, or other part of a game in order to receive more or duplicates of specific reward items that can be gained through that battle or quest, such as experience points, game money, or specific reward items. Gold farming is a type of farming done for in game currency. See grinding.
fast travel
Common in role-playing games, a means by which to have the player-character(s) travel between already-discovered portions of the game's world without having to actually interactively move that distance.[34]
feed
In multiplayer games, to consistently die to an enemy team or player (either intentionally or due to inexperience), providing them with experience, gold, map pressure, or other advantages.
field of view (FOV)

Also field of vision.

A measurement reflecting how much of the game world is visible in a first-person perspective on the display screen, typically represented as an angle.

final boss
See boss.
first-party developer
A developer that is either owned directly by a console maker or has special arrangements with the console maker; such developers have greater access to internal details about a console compared to traditional developers.
first-person
A graphical perspective rendered from the viewpoint of the player-character.
first-person shooter (FPS)
A genre of video game where the player experiences the game from the first person perspective, and where the primary mechanic is the use of guns and other ranged weapons to defeat enemies.
flashing invulnerability

Also invincibility framesinvulnerability period.

An invincibility or immunity to damage that occurs after the player takes damage for a short time, indicated by the player-character blinking or buffering.[citation needed]

flip-screen
A game environment divided into single-screen portions, similar to individual tiles in a maze. Players see only one such screen at a time, and transfer between screens by moving the player-character to the current screen's edge. The picture then abruptly "flips" to the next screen, hence the technique's name.[35][36]
fog of war

The player cannot see enemy activity beneath the greyed-out fog of war.

Common in strategy games, a 'fog' covers unobservable areas of the map and hides any enemy units in that area.

foozle
The final boss in a game.
FOV
See field of view.
FPS
1.  An abbreviation for first-person shooter.
2.  An abbreviation for frames per second. See frame rate.
frag
To kill or achieve a kill in a game against a player or non-player opponent.[citation needed]See also gib.
frame rate
A measure of the rendering speed of a video game's graphics, typically in frames per second (FPS).
free look
1.  To be able to look around the map freely, usually unlimited by typical mechanics of the game such as the boundaries of the game world. This is usually an ability that is disabled to common users, but left in the game coding as a developer's tool and is unlockable if the proper code is known.
2.  Also called mouselookused to describe a method of control where the player uses the computer mouse to indicate the direction they desire the player-character to look.
Freemium
Freemium is a pricing strategy by which a product or service (typically a digital offering or an application such as software, media, games or web services) is provided free of charge, but money (premium) is charged for additional features, services, or virtual (online) or physical (offline) goods.
free-to-play (F2P or FtP)
Games that do not require purchase from a retailer, either physical or digital, to play. Wildly prevalent amongst smartphone apps, free-to-play games may also provide additional gameplay-enhancing purchases via an in-app purchase. (Compare 'freemium', a free-to-play game that follows such a model.)
game design
The application of design and aesthetics to create a game. Compare with video game design.
game engine
The code on which a game runs. There are different subsets of engines such as physics engines and graphics engines.[9]
game localization
See localization.
game mechanics

Also gameplay mechanics.

An overarching term that describes how a particular game functions and what is possible within the game's environment; the rules of the game. Typical game mechanics include points, turns and/or lives. An unanticipated and novel use of game mechanics may lead to emergent gameplay.

game mode

Also gameplay mode.

A game mode is a distinct configuration that varies game mechanics and affects gameplaysuch as a single-player mode vs a multiplayer mode, campaign modeendless modeor god mode.

game over
1.  The end of the game.
2.  The failure screen shown at a game loss.
game port
When a game is ported from one platform to another. Cross-platform ports are often criticized for their quality, particularly if platform-specific design elements (such as input methods) are not updated for the target platform.
game save
See saved game.
game studies
An area of social sciences that attempts to quantify or predict human behavior in various game-based scenarios, often where there is a reward or risk in taking certain actions.
gameplay
A player's interaction with a video game, defined through game rules, player-game interface, challenges, plot, and the player's connection with the game.
gamer rage
See rage quit.
gank
To use the element of surprise to flank and attack an enemy. More common in multiplayer games, where 'ganking' usually indicates an unwelcome attack on an unwilling or unsuspecting participant.
gating
Part of a game's design that regulates how new gameplay elements, levels, weapons, abilities, or the like are introduced to the player.[37][unreliable source]
GG
Abbreviation meaning "good game". Used as parting words exchanged at the end of a competitive game or match as a gesture of good sportsmanship. "GGWP" (good game, well played) is also used. Due to abbreviation being synonymous with game's end, it is often used by spectators to describe a situation, action or a move where a win of a particular player is obvious, e.g. "This attack just wiped all the blue player's forces, that's a GG". Can be also used as a form of BMwhen used by a player while a game is still in progress as an implication that his win is assured. Equally, using a variation "GGEZ" (good game, easy) can be considered a BM.
ghost
A feature included in time attack or time trial modes in video games allowing the player to review their previous rounds. In racing games, for example, a "ghost car" may follow the last or fastest path a player took around the track. In fighting games, the ghost is an opponent that the computer AI player can train against outside of normal player versus player or story mode.[clarification needed]

Ghost cars in racing games generally appear as translucent or flashing versions of the player's vehicle. Based on previously recorded lap times, they serve only to represent the fastest lap time and do not interact dynamically with other competitors. A skilled player will use the ghost to improve their time, matching the ghost's racing line as it travels the course. Many racing games, including Gran TurismoF-Zeroand Mario Kart offer a ghost function. Some also have ghosts set by staff members and developers, often showing perfect routes and lap times.

A variation of the feature, dubbed by Firemonkeys Studios as "Time-Shifted Multiplayer", was implemented in the mobile racing game Real Racing 3.[38] It works by recording the lap times of players in each race, and uses statistics from other players to recreate their lap times for the player to beat. These ghost cars can collide with the player and other vehicles, and are fully visible to the player.

In some rhythm games, such as the Elite Beat Agents and Osu! Tatakae! Ouendan!saved replay data can be used in one of the player slots in a multiplayer game.

gib
Gore and body chunks which fly from a game opponent when hit with such force that they rupture. Abbreviation of "giblets".[9]
gimp
1.  A character, character class or character ability that is underpowered in the context of the game.
2.  A design choice that has this effect.
GLHF
Abbreviation meaning "good luck, have fun". Used as words exchanged at the beginning of a competitive game or match as a gesture of good sportsmanship.
god mode

Also: infinite healthinfinite lifeinvincibilityinvulnerability

A cheat that makes player-characters invulnerable.[7]:119 Occasionally adds invincibility, where the player can hurt enemies by touching them (e.g., the Super Mario Super Star).[39]:357 The effect may be temporary.[40]See flashing invulnerability.

gold farming
See farming.
gone gold
The point in the software-development cycle where the software is considered final and ready to be shipped. The term traditionally related to the production of games on CD-ROM, where the final version of the game, the master copy, would be written to a gold film-based writable CD and sent to be replicated for retail.
graphic content filter
A setting that controls whether the game displays graphic violence.[41]
griefer
A player in a multiplayer video game who deliberately irritates and harasses other players within the game.[42][13] Many online multiplayer games enforce rules that forbid griefing.
grinding
Performing a repetitive and time-consuming action in a video game before being able to advance. Prevalent in online games, where it is alternately considered an annoying waste of time or an enjoyable necessity, depending on the player's attitude. Many online games have taken steps to reduce the 'grind', including doing away with traditional 'leveling' systems or allowing the player to temporarily 'boost' themselves to match the difficulty of NPCs in a given area.
guardian

Also tank

A fighter in a role-playing game, usually an MMORPG, who soaks up the damage like a sponge and returns fire with heavy hitting attacks. In games like Final Fantasy XIVthey act as a decoy so the other fighters can concentrate on their attacks or objectives.
handheld console
A portable gaming console. Nintendo's Game Boy is the most-recognizable example.
hate
A mechanism by which non-player characters prioritize which player(s) to attack. See aggro.
head bob
In first-person view games, the up-and-down (and sometimes left-and-right) motion of the player's camera to simulate the bobbing of the player-character's head when walking or running. It is often an option that can be disabled as it may induce motion sickness in players.
headshot
See critical hit.
Head swap
Animation technique in which a new head is put on an existing character model, to save memory or animation effort.
heal over time (HoT)
An effect that restores health over a period of time; antonym of DoT.
health

Also hit points.

A numerical property showing how much damage a character can take before being incapacitated. Getting hurt lowers this meter and if it reaches zero that character can no longer continue. Depending on the game this can mean many different things (i.e. death, serious injury, knockout, or exhaustion).

heat map
In video game terms, a heat map is typically an overhead representation of a game level showing, through background game data collection, where players died or some other related statistic. Brighter spots or highly concentrated areas show where these events occurred the most. Such maps may be used by developers to help refine map design.
hit marker
A visual effect that occurs every time the player-character lands a hit on the opponent; commonly seen in first-person shooter games like Call of Duty.
hit points
See health.
hitbox
The virtual envelope describing precisely where the game will register any hits on a game target.
hitscan
Commonly seen in first-person shooters. Hitscan is a type of damage shot from a gun or similar that has no travel time, but instead hits the first thing along its path immediately. This is typically used for bullet-based guns such as pistols, shotguns, and sniper rifles. Contrast to projectileswhich have travel time.
horde mode
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.
in-app purchase (IAP)
A microtransaction in a mobile game (or regular app), usually for virtual goods in free or cheap games.[3]
indie game

Also independent video game.

Loosely defined as a game made by a single person or a small studio without any financial, development, marketing, or distribution support from a large publisherthough there are exceptions.

infinite health
See god mode.
infinite life
See god mode.
Influencer
A video game player or social media personality that is used as part of a game's promotion. Typically the influencer will be given a pre-release copy of a game to play and review to those people that follow them on social media or streaming sites, with the intent that those subscribers will be influenced by the influencer to buy the game.
Item Level
A number attached to an item, be it weapon, armor, or crafting clothing, which roughly indicates the item's power. Most predominantly in MMORPGs. If characters do not meet the required item level set by the dungeon or quest line, they would be unable to partake in the event.
interface

Also heads-up display (HUD).

Graphic elements that communicate information to the player and aid interaction with the game, such as health bars, ammo meters and maps.[9]

inventory
A menu or area of the screen where items collected by the player-character during the game can be selected.[9] This interface allows the player to retrieve single-use items as an instant effect or to equip the player-character with the item.
invincibility
See god mode.
invisible wall
An obstruction in a video game that halts movement in a specific direction, even though terrain and features can be seen beyond the boundary.
invulnerability
See god mode.
joystick
An input device consisting of a stick that pivots on a base and reports its angle or direction to the device it is controlling. Modern gaming joysticks have several buttons and may include a thumb-operated analog stick on top.
JRPG
Japanese role-playing video gametypically referring to a subgenre of RPGs that originated from Japan.
jump
A basic move where the player jumps vertically.[39]:100–101
Kill-death ratio
A statistic typically found in player-versus-player video games, gauging the ratio between the number of opponents the player defeated and the number of deaths the player suffered at the hands of opponents. More skilled players typically have higher kill-death ratios.
Kill feed
In multiplayer games, a portion of the game's user interface that shows the last few events (generally, when other players are killed) from the last few seconds, like a news feed.
Kill screen

Level 256 in Pac-Man is considered to be unplayable due to a bug associated with an integer overflow in the game's code.

A stage or level in a video game (often an arcade game) that stops the player's progress due to a software bug.[43] Kill screens can result in unpredictable gameplay and bizarre glitches.[44]

Notable arcade kill screens include:[relevant? ]

  • Round 256 (round 0) of the coin-operated Dig Dugwhere the player cannot move and ultimately dies.[45]
  • Pac-Man has a kill screen on level 256 based on an integer overflow;[39]:48[46]Ars Technica calls this "one of the most well known accidental endings in gaming".[45] The games Ms. Pac-Man and Jr. Pac-Man also have kill screens.[45] Pac-Man's kill screen was playable, but rendered in such a way that it was not possible to gather sufficient points to advance.
  • Donkey Kong has a kill screen caused by an overflow condition, where the game timer kills the player before it is possible to beat the level.[45]Ars Technica calls it the "second-most famous kill screen of all of gaming"[45] and Wired described it as "mythic".[47][48] This was popularized in the documentary The King of Kong.[45]
  • Duck Hunt has a kill screen after level 99 in which the ducks fly at a higher speed, making them difficult to hit.[45]
  • Galaga's kill screen occurs on level 256 (level 0), when an integer overflow occurs and the game turns into a blank screen that Joshuah Bearman described as "an existential void".[49]
kill stealing
Defeating an enemy that someone else was about to defeat, usually to receive the reward or credit without doing most of the work. Considered 'bad form' in many online communities.
kit
The set of skills and abilities given to a pre-defined playable character in games featuring many such characters to choose from, such as many MOBAs or hero shooters.
kiting
A maneuver in which a player-character gets an enemy NPC to chase after them so as to lead them somewhere else (like a kite on a string). This can be used to separate groups of enemies to prevent the player from becoming overwhelmed or in team-based or cooperative games to allow the player's teammates to attack the opponent, or to lure the opponent into a trap.
knock-back
A game mechanic in a fighting game or platform game where a character is thrown backwards from the force of an attack. During knock-back, the character is unable to change their direction until a short recovery animation is finished.[50] Knock-back sometimes results in falling down pits if the character is standing close to the edge when hit with a knock-back attack.
Konami Code

A fixed series of controller button presses used across numerous Konami games to unlock special cheats (such as gaining a large number of lives in Contra), and subsequently used by other developers to enable cheats or added functions in these games. The term applies to variations on this sequence but nearly all begin with "up up down down left right left right".

lag
A delay between an input or action and its corresponding result, most commonly in an online environment. This is often the result of delayed network traffic.
laner
A player role in MOBA games that focuses on one of the typically three lanes on the map.
last hitting
the action of getting the killing blow on an NPC, giving gold and experience that would otherwise be not given or lessened if the last hit was missed. Most commonly used in MOBA games, such as League of Legends and Dota 2. See also #kill stealing.
launch title
A game released alongside its respective console, or the only titles available for a console at the time of its launch. One or more of these may be a pack-in game. They often provide first impressions for a console's abilities and are influential on its reputation.
Let's Play
A type of video game run-through done by players, through screenshots or video, where the player provides commentary about the game as they work through it.[51]
level

This is a bird's eye view of a typical MOBA level in the mobile game Vainglory.

1. A location or area in a game.

2.  In RPGs level may refer to Experience Levels which are gained through training a character's abilities and serve as a rough indicator of that character's proficiency in a task.
level editor
A program, either provided within the game software or as separate software product, that allows players to place objects or create new levels for a video game.
level scaling
In games where the player advances in level such in RPGs, level scaling is used to alter the attributes of a player or the enemies so that regardless of the player's level, there is generally a similar challenge in combat. In a game without level scaling, if the player is several experience levels higher than an enemy, then it becomes extremely or trivially easy to defeat the enemy without any threat. With level scaling, either the enemy would be buffed or the player's abilities nerfed so that the challenge would be similar as if the player and enemy were at the same level. The player would still gain added benefits with higher levels, such as additional abilities, better equipment with unique properties, and access to higher-level quests or areas. Examples of games with level scaling include World of Warcraft and Destiny.[52]
life
One of multiple chances that a player has to retry a task after failing. Losing all of one's lives is usually a loss condition and may force the player to start over. It is common in action games for the player-character to have multiple lives and chances to earn more during the game. This way, a player can recover from making a disastrous mistake. Role-playing games and adventure games usually give the player only one life, but allow them to reload a saved game if they fail.[53][54] A life may similarly be defined as the period between the start and end of play for any character, from creation to destruction.[55]
light gun
A specialized type of game controller that the player points at their television screen or monitor to interact with the game.
Limit Break
A powerful move that allows the player to turn the tide of battle. Occurs when said characters have filled up their required super meter (a gauge near their health, MP bar, or character portrait picture) to maximum. In the case of Final Fantasy XIVfor instance, a player can resurrect the entire party from being totally wiped. These moves sometimes include a dramatic cut-in screen of the character.
loadout
A specific set of in-game equipment, abilities, power-ups, and other items that a player sets for their character prior to the start of a game's match, round, or mission. Games that feature such loadouts typically allow players to store, recall, and adjust two or more loadouts so they can switch between them quickly.
localization
During publishing, the process of editing a game for audiences in another region or country, primarily by translating the text and dialog of a video game. Localization can also involve changing content of the game to reflect different cultural values and censoring material that is against local law, or in some cases self-censoring in an effort to obtain a more commercially-favorable content rating.
loot box
Loot boxes (and other name variants such as booster packs for online collectible card games) are awarded to players for completing a match, gaining an experience level, or other in-game achievement. The box contains random items, typically cosmetic-only but may include gameplay-impacting items, often awarded based on a rarity system. In many cases, additional loot boxes can be obtained through microtransactions.[56]
loot system
Methods used in multiplayer games to distribute treasure among cooperating players for finishing a quest. While early MMOs distributed loot on a 'first come, first served' basis, it was quickly discovered that such a system was easily abused, and later games instead used a 'need-or-greed' system, in which the participating players roll virtual dice and the loot is distributed according to the results.
macro
The handling of high-level decisions, primarily in real-time strategy games. See also micro.
magic
Any of a variety of game mechanics to render fantastical or otherwise unnatural effects, though accessories (scrolls, potions, artifacts) or a pool of resources inherent to the character (mana, magic points, etc).
main
To focus on playing a certain character in a game, sometimes exclusively.
main quest
A chain of quests that comprise a game's storyline which must be completed to finish the game. In comparison, side quests offer rewards but don't advance the main quest.
map
See level.
masocore
A portmanteau of masochist and hardcorereferring to a genre of punishingly difficult games, particularly the Dark Souls series, BloodborneNiohand indie games such as I Wanna Be the Guy and Super Meat Boy.[57] The genre is popular among hardcore gamers.[58]
massively multiplayer online game (MMO)
A game that involves a large community of players co-existing in an online world, in cooperation or competition with one another.
massively multiplayer online role-playing game (MMORPG)
An MMO that incorporates traditional role-playing game mechanics. Games such as EverQuest and Dark Age of Camelot were progenitors of the genre. The most popular and most well-known game of this type is World of Warcraft.
matchmaking
A game system that automatically sorts players with similar playing styles, desires, objectives, or skill levels into a team or a group. In competitive games or modes, a matchmaking rating (MMR) is a number assigned to each player based on skill and is the basis for matching players. This rating goes up or down based on individual or team performance.
maxed out
1.  Reaching the maximum level that a character (or in some cases, a weapon or other game item) can have.
2.  Raising a character's statistics to the maximum value.
3.  In real-time strategy games, recruiting units until the maximum number is reached.
metagame
In games that encourage repeated playthroughs, including match-based multiplayer games, the metagame or meta refers to gameplay elements that are typically not part of the main game but can be invoked by the player to alter future playthroughs of the main game. For example, in some Roguelike games, the metagame is used to unlock the ability to have new items appear in the randomized levels, while for a collectable card-based game such as Hearthstone: Heroes of Warcraftthe overall card and deck construction is considered part of the metagame.
metastory
The sum total of all known or implied stories of every character in the game, every branching storyline, all potential outcomes and backstory.[9]
Metroidvania
A genre of exploration-focused games, usually featuring a large interconnected world. Access to certain areas and defeating certain enemies requires items found elsewhere, necessitating exploration and defeating enemies to obtain them. These games are usually side-scrolling platformers or viewed from the top-down, although they can be found in 3D as well. Many borrow features from Roguelike games, such as permanent death. Named for two pioneers of the genre, the Metroid and Castlevania series.
micro
The handling of detailed gameplay elements by the player. See also macro.
microtransaction
A business model used in games where players can purchase virtual goods via micropayments. See also in-app purchase.
min-maxing
The practice of playing a role-playing gamewargame or video game with the intent of creating the "best" character by means of minimizing undesired or unimportant traits and maximizing desired ones.[59] This is usually accomplished by improving one specific trait or ability (or a set of traits/abilities) by sacrificing ability in all other fields. This is easier to accomplish in games where attributes are generated from a certain number of points rather than in ones where they are randomly generated.[60]
miniboss
See boss.
minigame
A 'game-within-a-game', often provided as a diversion from the game's plot. Minigames are usually one-screen affairs with limited replay value, though some games have provided an entire commercial release as a 'mini-game' within the primary game-world. See also bonus stagesecret level and game mode.
mission
See level and quest.
MMO
See massively multiplayer online game.
MMORPG
See massively multiplayer online role-playing game.
MMR
See matchmaking rating.
mob
Mob is a term for an in-game enemy who roams a specific area. It is an abbreviation of "mobile", and was first used in text-based online games in reference to non-player characters.
MOBA
See multiplayer online battle arena.
mod
A third-party addition or alteration to a game. Mods may take the form of new character skins, altered game mechanics or the creation of a new story or an entirely new game-world. Some games (such as Fallout 4 and Skyrim) provide tools to create game mods, while other games that don't officially support game modifications can be altered or extended with the use of third-party tools.
mode
1.  Technical or non-play modes for the hardware or software of a video game, such as a diagnostic or configuration mode, video or sound testor the attract mode of arcade games.
2.  Gameplay modes which affect the game mechanics. See game mode.
Monk
A fighter class that only uses their fists, iron knuckles, claws or feet to take down enemies. Gets their power from equipping offense-inducing armor or activating a buff ability. As compared to the Paladin.
motion control
A game system that requires physical movement by the player to control player character actions. Popularized by the Nintendo Wii, motion control is available on most recent console and handheld systems.[13]
mouselook
See free look.
MP
1.  Abbreviation of magic points.
2.  Abbreviation of multiplayer.
MUD

Also multi-user domainmulti-user dungeon.

A multiplayer real-time virtual world, usually text-based.

multi-load games
Games, typically from the 1980s, that would only load one portion of the game into memory at a time. This technique let developers make each in-memory portion of the game more complex.[61][page needed][62]
multiplatform

Also cross-platform.

A game which can be played on multiple platforms.

multiplayer
A game that allows multiple players to play at once.
multiplayer online battle arena (MOBA)
A genre of real-time strategy games popularized by Defense of the Ancients that pits teams of players to defend their home base from enemy onslaughts.
multiple character control
A feature of role-playing video games where the player controls multiple characters in real-time. The PlayStation 2 was first with this feature in the Summoner and Dynasty Warriors series.
Multiple endings
As compared to the straightforward linear ending that players normally see when defeating the game's final boss. In the case of multiple-endings, players can view different ending outcomes. Players will have to meet certain requirements in order to view a specific ending.
multiplier
In games with a scoring system, a gameplay element that increases the value of the points earned by the given multiplier value while the multiplier is active. A common feature of most pinball tables.
nerf
A change intended to weaken a particular item, tactic, ability, or character, ostensibly for balancing purposes.[63]
New Game Plus
An option to play through an already-completed game's story again, carrying over characters, attributes, or equipment from a prior playthrough.
newbie
Someone new to the game, generally used as a pejorative, although usually light-heartedly. See noob.
noclip mode
A cheat that allows players to pass through normally impenetrable objects – walls, ceilings, and floors – by disabling clipping.[7]:119
non-player character (NPC)
A computer-controlled character or any character that is not under the player's direct control.
noob
A pejorative used to insult a player who is making mistakes that an experienced player would be expected to avoid. See newbie.
noscope
Similar to quickscopingthis is a term used to describe when a player uses a sniper rifle to achieve a kill without using its scope.
note highway
A visual element of most rhythm games that show the notes the player must match as they scroll along the screen. This is more commonly considered a "highway" when the notes scroll down the screen on a perspective-based grid, making it appear as a road highway.
old-school gaming
See retrogaming.
one-trick

When a player continually chooses to play as a specific character in a wide roster, and often refuses to switch[64]
online game
A game where part of the game engine is on a server and requires an Internet connection. Many multiplayer games support online play.
open beta
The opposite of a closed beta; the test players are not bound by non-disclosure agreements and are free to show the game to others.
open world
A game world that the player may freely traverse, rather than being restricted to certain pre-defined areas. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably, the terms refer to different concepts and are not synonymous.
overpowered (OP)
An item, ability or other effect that is too powerful, disturbing the game balance.
overworld
An open area that allows free travel and serves to connect other areas of the game world. In platform games, this term also refers to levels that are considered above-ground, in contrast to cave-like levels, which are referred to as underworlds.
pack-in game
A game that is included with the purchase of a video game console as a form of product bundling.
paddle
A game controller that primarily included a large dial that could be turned either clockwise or counter-clockwise to generate movement in one direction within a game.
party
1.  In a cooperative multiplayer game, a team of players working to complete the same mission or quest. See Role-playing game#Game mechanics.
2.  The collection of characters the player may control or have the most direct access to. The characters themselves are typically referred to as "party members".
patch
The process by which a developer of a video game creates an update to an already released game with the intention of possibly adding new content, fixing any bugs in the current game, balancing character issues (especially prevalent in online multiplayer games with competitive focuses), or updating the game to be compatible with DLC releases. See also zero day patch.
pause
The option to temporarily suspend play of a video game, allowing the player to take a break or attend to some other urgent matter outside of the game, or to perform other actions, such as adjusting options, saving the current game and/or ending the current game session. In multiplayer online games where actions are performed in real-time by players, however, pausing is not allowed, as such game requires continuous activity from all participating players in order to properly function from start to finish.
perks
Special bonuses that video game players can add to their characters to give special abilities. Similar to power upsbut permanent rather than temporary.
permadeath
When a player must restart the game from the beginning when their character dies, instead of from a saved game or save point.
persistent world (PSW)
An online game-world that exists independently of the players and is semi-permanently affected by their actions.
pervasive game
A game that blends its in-game world with the physical world.[65] The term has been associated with ubiquitous games, augmented and mixed-reality games, mobile games, alternate-reality games, (enhanced) live action role playing, transreality and affective gaming, virtual reality games, smart toys, location-based or location-aware games, crossmedia games and augmented-reality tabletop games.[66] Examples of pervasive games include Pokémon GoThe KillerThe BeastShelby Logan's RunBotFightersMystery on Fifth AvenueMomentumPac-ManhattanEpidemic MenaceInsectopiaVem GråterREXplorerUncle Roy All Around You and Amazing Race.[67][68]
ping
In online games, the network latency between the client and server. See also lag.
Ping may also be a gameplay concept, a means of highlighting a feature on a game's map that is seen on the user interface of allied players.
physical release
A version of a video game released on an optical disc or other storage device, as opposed to a digital download.
pixel hunting
A game element that involves searching an entire scene for a single (often pixel-sized) point of interactivity. Common in adventure games, most players consider 'hunt-the-pixel' puzzles to be a tedious chore, borne of inadequate game design.[citation needed] The text-adventure version of this problem is called 'guess-the-verb' or 'syntax puzzle'.
platform
1.  The specific combination of electronic components or computer hardware which, in conjunction with software, allows a video game to operate.
2.  A resting piece of ground, frequently floating, in a platform game (see below)
platform game

Also platformer.

A video game genre which involves heavy use of jumping, climbing, and other acrobatic maneuvers to guide the player-character between suspended platforms and over obstacles in the game environment.[9]

player-character (PC)
The main protagonist controlled and played by the human player in a video game. Tidus from Final Fantasy XDoomguy from the Doom series, and Commander Shepard from the Mass Effect series are all "player-characters" developed by their game studios.
player versus environment (PvE)
Refers to fighting computer-controlled enemies (non-player characters), as opposed to player versus player (PvP).
player versus player (PvP)
Refers to competing against other players, as opposed to player versus environment (PvE).
playthrough
The act of playing a game from start to finish, in one or several sessions.
point of no return
A point in a game from which the player cannot return to previous areas.
port
See game port.
power-up
An object that gives extra abilities or buffs to the game character, usually as a temporary effect. Persistent power-ups are called perks.
power creep
The gradual unbalancing of a game due to successive releases of new content.[69] The phenomenon may be caused by a number of different factors and, in extreme cases, can be damaging to the longevity of the game in which it takes place. Game expansions are usually stronger than previously existing content, giving consumers an incentive to buy it for competitions against other players or as new challenges for the single-player experience. While the average power level within the game rises, older content falls out of balance and becomes regressively outdated or relatively underpowered, effectively rendering it useless from a competitive or challenge-seeking viewpoint.
power spike
The moment in which a character sees a rise in relative strength from leveling up larger than that of a normal milestone. This is usually due to an item becoming available or certain abilities being unlocked.
proc
"Proc" and "proccing" is used to describe the activation or occurrence of a random gaming event. Particularly common for massively multiplayer online games, procs are random events where special armor or weapons provide the user with temporary extra powers, or when the opposing enemy suddenly becomes more powerful in some way. The term's origin is uncertain, possibly from programmed random occurrenceprocessor procedure.[70]
procedural generation
When the game algorithmically combines randomly generated elements, particularly in game world creation.
professional gaming
See electronic sports.
progression system
The game mechanics that determine how a player improves their player-character over the course of a game or several games, such as gaining experience points to level up characters, performing tasks to gain new abilities, or part of a metagame improvement.
publisher
The company that (in whole or in part) finances, distributes and markets the game. This is distinct from the developerthough the publisher may own the developer.[9]
PvE
See player versus environment.
PvP
See player versus player.
Pwned
To dominate an opponent, usually another player. Intentional misspelling of "owned", derived from World of Warcraft culture.
QTE
See quick time event.
quest
Any objective-based activity created in-game for the purpose of either story or character-level advancement. Quests follow many common types, such as defeating a number of specific monsters, gathering a number of specific items, or safely escorting a non-player character. Some quests involve more-detailed information and mechanics and are either greatly enjoyed by players as a break from the common monotony or are reviled as uselessly more-complicated than necessary.
quick time event (QTE)
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[71]
quicksave
A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
quickscoping
A technique in first-person shooter video games used to kill an opponent by quickly aiming down sights on a weapon and immediately shooting.
rack
See level.
rage quit
Rage quitting, sometimes referred to as gamer rage,[72] is the act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, manipulating game statistics, or having network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early.[73]Contrast with drop-in, drop-out.
raid
A type of mission in which a very large number of players (larger than the normal team size set by the game) attempt to defeat a boss monster. Common in MMORPGs.
random encounter
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
RDMing
From the phrase Random Death Match, RDMing refers to when a player kills someone (whether it be another player or NPC) who is not their target or for a non-strategic reason. The term stems from the idea that during a deathmatch players are expected to kill as many other players as possible, and when a player does it in another game mode, they are thus randomly playing a deathmatch game.
reactivity
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed based on the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[74]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. A game could look fine at start-up, but as data is distorted the game will eventually become unplayable or crash.
real-time strategy (RTS)
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
remorting

Also rerolling

Restarting a game with a new character from level 1 after having maxed out a previous character.

replay value
The ability to play the game again with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
retrogaming

Also old-school gaming

The playing or collecting of older personal computer, console, and arcade video games in contemporary times.

revamp
Renovation or improvement of a game's user interface, system stats, items, rules, etc.
review bomb
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself.
revive
The act of restoring a defeated character or entity to life that is not removed from play after their health is gone; this is different from respawningwhich only occurs typically without outside intervention and when a character is removed from play after their health has been depleted.
rhythm game
A genre of video game requiring the player to perform actions in time to the game's music.
rocket jumping

Also grenade jumping.

A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.

Roguelike
A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based actioncomplex maps to explore, resource management, and permanent death. Games that lack some of those elements are usually better termed dungeon crawlersbut can be referred to as "Roguelites"; in particular, permadeath alone does not make a game Roguelike. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
Roguelite
Games that have some, but not all, features of Roguelike games. Often the feature removed will be permadeath. While games may self-identify as Roguelites, it can also be used as a derogatory term. Often used instead of "Roguelike" by mistake, but the two are different.
role-playing video game (RPG)
An RPG is a game in which the human player takes on the role of a specific character "class" and advances the skills and abilities of that character within the game environment. RPG characters generally have a wide variety of skills and abilities available to them, and much theorycrafting is involved in creating the best possible form of each of these character classes.

This is different from games such as first-person shooters (FPS), wherein the player-character in those games are all standardized forms and the physical skills of the player involved are the determining factor in their success or failure within the game. In an RPG, a human player can be the best player in the world at the game, but if they are using a character build that is substandard, they can be significantly outplayed by a lesser player running a more-optimal character build.

ROM hacking
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to breathe new life into a cherished old game, as a creative outlet, or to make essentially new unofficial games using the old game's engine.
room-over-room
In video-game environments, the placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
round
See level.
RPG
1.  Abbreviation of role-playing game.
2.  In military games, a rocket-propelled grenade.
RTS
See real-time strategy.
rubber banding
1.  A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. It is most notable in racing games where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing unstated handicaps for losing players to stay competitive.[75][unreliable source]
2.  The result of network latency during a multiplayer game; when the player's location is updated client-side, but the server does not immediately register the change, a player's character may 'bounce' to the appropriate location when the client and server finally synchronize. See lag.
rush
A tactic in strategy games where the player sacrifices economic development in favor of using many low-cost fast/weak units to rush and overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers.[citation needed]
sandbox game
A game where the player has the ability to create, modify, or destroy their environment. The term alludes to a child's sandbox where the child can create and destroy with no given objective. A pure sandbox game has no objective except to modify the environment like Minecraft but can be combined with a storyline or a hook to drive players. This differs from an open world where the player is free to roam and approach objectives at any time.
save point

Also check point.

A place in the game world of a video game where a game save can be made. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.

save scumming
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome out of unpredictable events.[76] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies.
saved game

Also game savesavegameor savefile.

A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayergiving the screen cheater an unfair advantage.[citation needed]
score attack
A mode of gameplay that challenges the player to earn the highest score possible in a game level or through the whole game.
season
1.  The full set of downloadable content that is planned to be added to a video game, which can be entirely purchased with a season pass
2.  A finite period of time in massively multiplayer online games in which new content, such as themes, rules, modes, et cetera, becomes available, sometimes replacing prior time-limited content. Notable games that use this "season" system include Star Wars: Battlefront II (2017) and Fortnite Battle Royale.
season pass
A purchase made in addition to the cost of the base game that generally enables the purchaser access to all downloadable content that is planned for that title without further cost.
secret character
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, inputting cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.[citation needed]
secret level
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code. Compare with bonus stage.
shooter

Also shoot 'em up.

A genre of video game that involves using ranged weapons.[42]See also first-person shooter.

shovelware
A widely-licensed video game released in large volume with little attention to quality.
show mode
See attract mode.
side quest
An optional quest which does not advance the main quest.
simulation video game (sim)
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[77]
single-player
A game that can only have one player at a time. Compare with multiplayer.
skill tree

A simplified example of a skill tree structure, in this case for the usage of firearms.
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[78]

A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[78]

The action roleplaying game Diablo IIreleased in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[78]

skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This allows players to use skins to display rare achievements or high skill level.
skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[79]
smurf
In online multiplayer games that use matchmaking, a smurf is when an experienced player creates a new account to appear new and inexperienced, so they are matched and defeat players who are actually both. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[80][81]See also twinking.
softlock
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself doesn't crash (or hard lock). Softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design
sound test
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume.
spawn

The place where a character or item is placed in the game world. Also see respawning.
spawn camping
See camping.
specialization
A means of selecting certain options for a player-character, a weapon, a vehicle, or other in-game item during the course of a game for a specific function, as opposed to selecting a specific character class at the start of the game. Such specialization allows that entity to have access to unique skills or options for that type while denying them access to other options. Some games allow players to re-specialize past choices for some in-game cost and pursue a different specialization.
speedrun
An attempt to complete a game as fast as possible. Depending on the rules for the speedrun, players may exploit glitches or bugs in the game to speed their progress.[82]
splash damage

Although only the blue player in the center takes a direct hit, everyone within the circle takes splash damage. The damage may decrease further from the point of impact; this is known as damage falloff.

Attacks with an explosive or other area-of-effect component deal splash damage, affecting the area around the attack's impact. Splash damage is particularly useful against game targets that dodge well. However, splash damage weapons are also dangerous since they can damage the shooter and are not preferred in close-quarters combat. Such weapons are typically aimed at an opponent's feet; this ensures that the impact point is near enough for splash damage to cover the opponent in the event that the shot misses.[83]
split-screen multiplayer
A game that presents two or more views seen by different players in a multiplayer game on the same display unit.
stage
See level.
stat point
A discrete number of points for the player to distribute among their character's attributes, e.g., to choose their player's trade-offs between strength, charisma, and stamina.[84]
status effect
An overarching term that covers both buffs and debuffs. Essentially, any effect to a character that is outside of the normal baseline is a status effect. Common negative status effects are poisoning (damage over time), petrification/paralysis (inability to move), or armor/damage reduction (lowering of defensive/offensive abilities). Common positive status effects include a heal-over-time (a small, pulsing heal that triggers multiple times over a set period), armor/damage increases, or speed increases.
strafing
To move sideways, often to dodge incoming attacks. See also circle strafing.
strategy guide
Printed or online manuals that are written to guide players through a game, typically offering maps, lists of equipment, moves, abilities, enemies, and secrets, and providing tips and hints for effective play strategies.
strategy video game
A game genre which emphasizes consideration and planning to achieve victory. Subgenres include real-time strategyturn-based strategy and wargames.
subgame
See minigame.
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[85] Related to the military term "fragging".
technology tree

Also tech tree.

A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. See also skill tree.

telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
telegraphing
Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s)which is usually removed from the game once it is finished.
theory
See game studies and theorycraft.
theorycraft
The analysis of a video game to mathematically determine the most-optimal approach to winning the game, typically in games that feature a number of player-character attributes that are enumerated; one common type of theorycraft is determining how to best maximize damage per second through selection of equipment and skills. See also min-maxing.
third person point of view
A view where the player character is seen on screen.[9]
thumbstick
See analog stick.
tick
An increment of damage or healing periodically caused by a DoT or HoT effect.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play. Usually used in the game League of Legends.
time attack
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often the best times are recorded for other players to see
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but will release for other platforms when the exclusivity period expires.[86]
title screen

The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.

In arcade games, the title screen is shown as part of the attract mode loop, usually after a game demonstration is played. The title screen and high score list urge potential players to insert coins. In console games, especially if the screen is not merged with the main menu, it urges the player to press start. Similarly, in computer games, the message "Hit any key" is often displayed. Controls that lack an actual "Start" button use a different prompt; the Wii, for example, usually prompts to press the "A" button and the "B" trigger simultaneously, as in Super Mario Galaxy 2 or Mario Party 9. Fan-made games often parody the style of the title that inspired them.

touchscreen
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for a rude and unwelcoming gamer or gaming community who detriments the experience for other players or developers.[87]
trackball
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
trash pull
Usually a practice commonly used in MMORPGsof how many enemies a team can summon to the battlefield to fight at one time.
triple A
See AAA.
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again. See also double jump
turn-based game
When a game consists of multiple turns. When one player's turn is complete, they must wait until everyone else has finished their turn.
twinking
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[63]
Twitch
Twitch is a live streaming video platform owned by Twitch Interactive, a subsidiary of Amazon. The site primarily focuses on video game live streaming, including broadcasts of eSports competitions, in addition to music broadcasts, creative content, and more recently, "in real life" streams. Content on the site can be viewed either live or via video on demand.
underpowered
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be balanced.
underworld
A collection of isolated dungeon- or cave-like levels which are connected by an open overworld.
unlock
Gaining access to previously unavailable content in a video game by fulfilling certain conditions.
upgrade
A way to make the given item, character, etc. more powerful.
vaporware
Video games which are announced and appear in active development for some time but are never released nor officially cancelled.
video game design
The process of designing a video game, including content and game mechanics.
Video streaming
Transmitting a video game to a computer or mobile device as required in lieu of downloading and installing the entire game. An advantage of streaming games is that the game can be picked up on another device and continued at the place the gamer stopped. The practice became popular in the mid-2010s on sites such as Twitch and later, YouTube. Professional streamers often combine high-level play and entertaining commentary, and earn income from sponsors, subscriptions, and donations. Amateur streamers spend long hours competing for an audience.
Virtual reality
Virtual reality (VR) is an interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment, that incorporates mainly auditory and visual, but also other types of sensory feedback like haptic. This immersive environment can be similar to the real world or it can be fantastical, creating an experience that is not possible in ordinary physical reality. Current VR technology most commonly uses virtual reality headsets or multi-projected environments, sometimes in combination with physical environments or props, to generate realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual or imaginary environment. A person using virtual reality equipment is able to "look around" the artificial world, move around in it, and interact with virtual features or items.
visual novel
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art, and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may define the outcome of the story by choosing from a small list of actions, such as when speaking with someone, choosing a prewritten sentence in response to them after their dialogue.
walking simulator
A derogatory term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthroughintended to guide players who are unsure how to complete it.[9]See also strategy guide.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[39]:102
A technique used to actively search for hidden interactive points in the game environment by strafing against walls and repeatedly pressing the control used to interact with non-hidden points until something happens. The first use of this technique was with early first-person shooter games like Wolfenstein 3D and Doomwhich were littered with unmarked switches and secret doors that could otherwise only be found by accident or by purchasing a strategy guide. The term is a specific reference to the sounds made by the Doomguy when using this technique.[citation needed]
wallhack
A cheat that makes walls translucent.[7]:119 Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[7]:120See noclip.
wanted level
A game mechanic popularized by the Grand Theft Auto series and used in many Grand Theft Auto clone games. A player's actions in an open-world game may cause non-player characters, often representing law enforcement, to chase the player, with the response becoming more significant at higher wanted levels. The wanted level persists unless the player can elude these opponents, or if the character dies, eliminating the wanted level.
warp zone
A shortcut that allows a player to bypass one or more sections of the game. See fast travel.
WASD keys
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a point or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
whale
In free-to-play games, a user that spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. "White whales" may also be used to describe exceptionally high spenders.[88][89] Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
white Mage
A type of character's role in a RPG and MMORPG. Their primary role is to support the main fighters, giving them support buffs and healing. Putting them in the back rather than the frontline is usually the required setting, as they have less health/attack prowess.
win quote
A phrase spoken by a fighting game character after defeating an opponent. In older games, such as Fatal Fury and traditionally in 2D fighting games such as Capcom vs. SNKit is not an actual voice sample but text superimposed on an image of the winning character, occasionally depicted alongside the visibly injured defeated character (Street Fighter II for example). Win quotes are often little more than trash talk, but they help players to understand and identify with the characters.

In most games, characters have one or more win quotes that they use indiscriminately, but sometimes special win quotes are used in special circumstances. For example, in The King of Fighters '94each character has special win quotes against each of the 8 teams; in Street Fighter Alphaplayers can choose one of four win quotes by holding certain button combinations after winning a battle; in Street Fighter III: Giant Attack, characters sometime use special win quotes if they finish the battle with a certain move; and in SNK vs. Capcom: Match of the Millenniumplayers can input their own win quotes in edit mode.

Some win quotes have characters break the fourth wall, such as Chun-Li's Marvel Super Heroes vs. Street Fighter win quote in which she suspects the game is set on the easiest difficulty setting; or are in-jokes referring to other video games, like Sakura's Street Fighter Alpha 3 win quote in which she says she prefers "street fighting to sparring in rival schools."

wipe
An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
world
A series of levels that share a similar environment or theme. A boss fight will typically happen once all or most of these levels are completed rather than after each individual level.
wrapping
Camera wrapping is a technique often used in video games, which allows a player to move in a straight line and get back to where they started.[clarification needed] This was more often used in older games to make it seem that the player is moving up or down an extremely high hill; memory can be saved by using wrapping instead of creating a larger area filled with impassable walls. Wrapping is also used to make a 2D game world round; for example, in PacMan exiting the game screen to the right wraps the player to the same position on the left side of the screen. Similarly, in Final Fantasy VIIexiting the game map to the right wraps the player to the same position on the left side of the map, and exiting the map to the top wraps the player to the bottom of the map.
XP
See experience point.
YouTube bait
Games that are made for an audience; games created with YouTubers or Twitch streamers in mind. See Let's Play.
zerging
Gameplay that utilizes overwhelming numbers rather than skill or strategy.[9]See also rush.
zero-day patch
A software patch that is set to be released on the day of the game's official release ("the 0th day"), reflecting updates and fixes that were added after the game has gone gold.
zero-player game

Also CPU vs. CPU

A game that has no sentient players and only has CPUs.[90]

zone
See world.
zone
A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.

References[edit]

  1. ^ Good, Owen S. (January 5, 2019). "Awesome Games Done Quick 2019: everything you need to know about the first day". Polygon. Retrieved January 5, 2019.
  2. ^ Schultz, Warren. "AAA Game". About.com. IAC/InterActiveCorp. Archived from the original on February 2, 2014. Retrieved February 2, 2014.
  3. ^ a b Janssen, Cory. "In-App Purchasing". Technopedia. Archived from the original on May 28, 2014. Retrieved May 28, 2014.
  4. ^ "Video Game Vocabulary, Jargon, and Slang". Lee Laughead. Retrieved May 2, 2015.
  5. ^ Gibson, Jeremy (2014). Introduction to Game Design, Protoyping, and Development From Concept to Playable Game – With Unity and C#. Addison-Wesley chuyên nghiệp. tr. 194. ISBN 9780321933164.
  6. ^ Slavicsek, Bill; Baker, Richard; Mearls, Mike (2008). Dungeons & Dragons For Dummies (4th ed.). Hoboken, New Jersey: Wiley. tr. 86. ISBN 9780470406397. Retrieved May 24, 2016.
  7. ^ a b c d e f g Davidson, Drew; Kelley, Heather; Kücklich, Julian; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (2007). Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Basel: Birkhäuser. ISBN 9783764384142. Retrieved March 3, 2017.
  8. ^ a b Kohler, Chris (September 13, 2005). "Controller History Dynamite". 1UP.com. Archived from the original on May 25, 2015.
  9. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Dille, Flint; Platten, John Zuur (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. New York: Lone Eagle Publishing. ISBN 978-1-58065-066-3.
  10. ^ Klepek, Patrick (August 5, 2015). "The History Behind Dark Souls' Most Controversial Move, The Backstab". Kotaku. Retrieved February 26, 2018.
  11. ^ Parish, Jeremy (August 28, 2012). "What the Hell is Asymmetric Gameplay?". 1UP.com. Archived from the original on November 28, 2016. Retrieved February 29, 2016.
  12. ^ a b Ruggill, Judd Ethan; McAllister, Ken S. (2011). Gaming Matters: Art, Science, Magic, and the Computer Game Medium. Tuscaloosa: Nhà in Đại học Alabama. pp. 70–71. ISBN 0817317376. Retrieved November 29, 2012.
  13. ^ a b c Steinberg, Scott (March 24, 2012). "Parlez Vous Gamer? A Gaming Dictionary for Parents". abcnews.go.com. ABC News. Retrieved February 2, 2018.
  14. ^ Batchelor, James (December 10, 2018). "Boosting now a criminal offence in South Korea". GamesIndustry.biz. Retrieved December 10, 2018.
  15. ^ Davenport, James (September 30, 2016). "The worst bullshots in PC gaming". PC Gamer. Retrieved December 7, 2017.
  16. ^ "Button Masher". Techopedia.com. Retrieved February 27, 2018.
  17. ^ Hernandez, Patricia (January 17, 2013). "In Defense of the Camper". Kotaku. Retrieved October 19, 2014.
  18. ^ "Important Glossary". Rock Paper Shotgun. Retrieved October 19, 2014.
  19. ^ "What is Casual Gaming?". computerhope.com.
  20. ^ "A Guide to Choosing Your Class in Pillars of Eternity". Gamerevolution.com. April 1, 2015. Retrieved May 24, 2016.
  21. ^ Laycock, Joseph (2009). Vampires Today: The Truth about Modern Vampirism. Westport, Connecticut: Praeger. pp. 115-. ISBN 9780313364730. Retrieved March 3, 2017.
  22. ^ Barton, Matt (2008). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. Wellesley, Massachusetts: A.K. Peters. pp. 229-. ISBN 9781439865248. Retrieved March 3, 2017.
  23. ^ Driscoll, Kevin (2009). "Endless loop: A brief history of chiptunes". Transformative Works and Cultures (1). doi:10.3983/twc.2009.0096. Retrieved March 3, 2017.
  24. ^ Jess Ragan (June 15, 2006). "Playing With Power". 1UP.com. tr. 3. Retrieved February 25, 2011.[permanent dead link]
  25. ^ Prell, Sam (December 28, 2016). "Who needs a console generation? PS4 Pro and Scorpio are the birth of a new upgrade cycle | GamesRadar". Gamesradar.com. Retrieved March 3, 2017.
  26. ^ Chris Kolher (November 30, 2013). "A Fond Farewell to the Craziest, Longest, Most Eventful Console Generation Ever". WIRED. Retrieved March 3, 2017.
  27. ^ Minor, Jordan (November 11, 2013). "Console Wars: A History of Violence". PCMag.com. Retrieved March 3, 2017.
  28. ^ a b c d Compton, Shanna (2004). Gamers: Writers, Artists and Programmers on the Pleasures of Pixels. Brooklyn, New York: Soft Skull Press. pp. 117–118. ISBN 9781932360578. Retrieved May 24, 2016.
  29. ^ Kunkel, Bill; Katz, Arnie (May 1983). "Arcade Alley: Zapping for Truth and Justice". Video. Tập 7 no. 2. Reese Communications. pp. 26–28. ISSN 0147-8907.
  30. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: Báo chí MIT. tr. 264. ISBN 9780262240451. Retrieved May 24, 2016.
  31. ^ Brian Ashcraft (January 20, 2010). "How Cover Shaped Gaming's Last Decade". Kotaku. Retrieved March 26, 2011.
  32. ^ https://www.giantbomb.com/double-jump/3015-1/
  33. ^ "What does DBNO mean?". support.pubg.com. Retrieved 16 November 2018.
  34. ^ Yake, Doug (February 9, 2015). "Does Fast Travel Help or Hurt Games?". GameCrate. Archived from the original on February 14, 2015.
  35. ^ "Spindizzy review". Zzap!64. June 1986. Retrieved February 25, 2011.
  36. ^ "Amaurote review". Crash. May 1987. Retrieved February 25, 2011.
  37. ^ Bycer, Josh (June 28, 2016). "Examining Gating in Game Design". Gamasutra. Retrieved February 15, 2017.
  38. ^ "From Arcade To The iPhone 5- The History Of The Gaming Ghost Car". Red Bull. Retrieved June 28, 2013.
  39. ^ a b c d Rogers, Scott (2013). Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Hoboken, New Jersey: Wiley. tr. 102. ISBN 9780470970928. Retrieved March 3, 2017.
  40. ^ Ryan, Jeff (2011). Super Mario: How Nintendo Conquered America. Penguin Group US. tr. 58. ISBN 9781101517635. Retrieved March 3, 2017.
  41. ^ "5 Most Violent Video Games". Consumer Reports. December 10, 2014. Retrieved May 24, 2016.
  42. ^ a b Braddock, Daniel (July 8, 2016). "The language of gaming". OxfordWords blog. Oxford University Press. Retrieved February 2, 2018.
  43. ^ Wolf, Mark J.P. (2012). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara, California: Greenwood. tr. 70. ISBN 9780313379369. Retrieved March 3, 2017.
  44. ^ Jensen, Christopher Matthew (March 16, 2011). "Albert Elmore scoffs at the blue screen of death". City Pages. Archived from the original on October 18, 2013. Retrieved October 17, 2013.
  45. ^ a b c d e f g Orland, Kyle (April 11, 2013). "Ten classic games you can actually beat, but probably won't". Ars Technica. Retrieved October 16, 2013.
  46. ^ Kushner, David (August 30, 2010). "Screengrab: Pushing Arcade Games to the Limit". Wired. Retrieved October 16, 2013.
  47. ^ Silverman, Jason (August 17, 2007). "Review: King of Kong Gives No Quarter". Wired. Retrieved October 17, 2013.
  48. ^ Heater, Brian (September 26, 2007). "Q & A: Steve Wiebe, Donkey Kong Champ". PC Magazine. Retrieved October 13, 2013.
  49. ^ Horning, Rob (August 20, 2008). "Beyond the threshold of Burgertime". PopMatters. Retrieved September 18, 2014.
  50. ^ Schwab, Brian (2009). AI game engine programming (2nd ed.). Boston, Massachusetts: Course Technology. tr. 224. ISBN 1584506288. Retrieved March 3, 2017.
  51. ^ Finniss, David (November 18, 2009). "What is a "Let's Play?"". Yahoo Voices. Yahoo News Network. Archived from the original on July 29, 2014. Retrieved December 23, 2013.
  52. ^ Fahey, Mike (January 16, 2018). "World of Warcraft Gets Level Scaling Today". Kotaku. Retrieved October 20, 2018.
  53. ^ Adams, Ernest (2010). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 161, 268. ISBN 013210475X. Retrieved December 19, 2012.
  54. ^ Fullerton, Tracy; Swain, Christopher; Hoffman, Steven S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (2nd ed.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. pp. 72–73. ISBN 9780240809748. Retrieved December 19, 2014.
  55. ^ Thomas, David; Orland, Kyle; Steinberg, Scott; Jones, Scott; Hertz, Shana (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual. Power Play. tr. 41. ISBN 9781430313052. Retrieved December 10, 2013.
  56. ^ D'Anastasio, Cecilia (March 20, 2017). "Why Opening Loot Boxes Feels Like Christmas, According To Game Devs". Kotaku. Retrieved March 20, 2017.
  57. ^ Carter, Chris (January 16, 2017). "Nioh's director: 'This is meant to be a masocore game, we consciously avoided making it easy'". Destructoid. Retrieved July 5, 2017.
  58. ^ Alexander, Julia (September 5, 2014). "Unbeatable 2D Platformers Are All the Rage Among Hardcore Gamers". Motherboard. Retrieved July 5, 2017.
  59. ^ Savage (October 16, 2014). "Min-Maxing (concept)". GiantBomb. Retrieved November 10, 2014.
  60. ^ Masters, Phil (1994). "The Vocabulary of Role-Playing". Interactive Fantasy (2).
  61. ^ Herman, Leonard (1997). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames (2nd ed.). Union, New Jersey: Rolenta Press. ISBN 9780964384828.
  62. ^ Woodcock, Colin (2012). The ZX Spectrum on Your PC (2nd ed.). Lulu.com. tr. 12. ISBN 9781471676215. Retrieved March 3, 2017.
  63. ^ a b Bartle, Richard (2003). Designing Virtual Worlds. New Riders. ISBN 0-13-101816-7.
  64. ^ Grayson, Nathan (April 24, 2018). "Overwatch's Symmetra Mains Agree: The Problem Is Other Players". Kotaku. Retrieved June 30, 2018.
  65. ^ Benford, Steve; Magerkurth, Carsten; Ljungstrand, Peter (2005), Bridging the physical and digital in pervasive gaming (PDF)Communications of the ACM, ACM, pp. 54–57, archived from the original (PDF) on November 11, 2014
  66. ^ Nieuwdorp, Eva (April 1, 2007). "The discourse". Computers in Entertainment. 5 (2): 13. doi:10.1145/1279540.1279553.
  67. ^ Montola, Markus; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play. Morgan Kaufmann Publishers.
  68. ^ Duggan, E. (2017) "Squaring the (Magic) Circle: A Brief Definition and History of Pervasive Games". In Nijholt, A. ed. Playable Cities: The City as a Digital Playground. Mùa xuân. Singapore. pp. 111–135.
  69. ^ Dobra, Andrei (April 18, 2013). "League of Legends Nerfs Are Made to Control Power Creep Level". Softpedia. Retrieved May 15, 2013.
  70. ^ "What is 'Proc' and 'Proccing'?". Lifewire. March 15, 2017. Retrieved July 28, 2017.
  71. ^ Waters, Tim (February 8, 2011). "Full Reactive Eyes Entertainment: Incorporating Quick Time Events into Gameplay". Gamasutra. Retrieved February 8, 2011.
  72. ^ "5 simple steps to never rage quit again: dealing with game anger". Plarium. 19 June 2018. Retrieved 31 December 2018.
  73. ^ Patricia Hernandez, 6/03/13, Why People Rage Quit Games, [1]Kotaku
  74. ^ Lager, Craig (November 21, 2011). "Game Logic vs Choice & Consequence". Rock, Paper, Shotgun. Retrieved November 9, 2017.
  75. ^ Birla, Nikhil (March 2, 2015). "The value of 'Rubber Banding' (An engagement driver)". Gamasutra. Retrieved November 23, 2015.
  76. ^ Smith, Graham (March 1, 2015). "Confessions Of A Save Scummer". Rock Paper Shotgun. Retrieved February 11, 2016.
  77. ^ Moss, Richard (June 20, 2011). "From SimCity to Real Girlfriend: 20 years of sim games". Ars Technica. Retrieved April 20, 2016.
  78. ^ a b c "Let's Spec Into Talent Trees: A Primer for Game Designers". Game Development at Tutsplus. Retrieved October 29, 2014.
  79. ^ Rossignol, Jim (February 24, 2012). "Idle Musing: The Joy Of Unwinnable Skirmishes". Rock Paper Shotgun. Retrieved December 23, 2015.
  80. ^ Daniel Friedman (March 17, 2016). "League of Legends' biggest change in years is for the better". Polygon. Retrieved May 24, 2016.
  81. ^ Saed, Sharif (April 12, 2017). "Overwatch: Jeff Kaplan does not much care for your hate of smurfing". VG247. Retrieved April 12, 2017.
  82. ^ Prescott, Shaun (April 23, 2015). "In praise of the speedrun: 14 impeccable playthroughs". PC Gamer. Retrieved December 24, 2015.
  83. ^ Schrum, Jacob; Karpov, Igor V.; Miikkulainen, Risto (2013). "Human-Like Combat Behaviour via Multiobjective Neuroevolution" (PDF). Believable bots. Springer Berlin Heidelberg. tr. 123.[permanent dead link]
  84. ^ Gunn, Heather (2015). Aspect Core Rulebook FC 2015 SC. Lulu.com. pp. 9-. ISBN 9781312289529. Retrieved March 3, 2017.
  85. ^ "Teamkilling". Gaijin Entertainment. Retrieved February 27, 2018.
  86. ^ "Rise of the Tomb Raider, and the dubious benefit of a console exclusive". Gamasutra. January 19, 2016. Retrieved December 23, 2016.
  87. ^ Moore, Bo (22 March 2018). "Major game companies are teaming up to combat toxicity in gaming". PC Gamer. Retrieved 27 June 2018.
  88. ^ Lawrence, Nathan (April 23, 2017). "The Troubling Psychology of Pay-to-Loot Systems". IGN. Retrieved April 24, 2017.
  89. ^ Carmichael, Stephanie (March 14, 2013). "What it means to be a 'whale' — and why social gamers are just gamers". Venture Beat. Retrieved December 20, 2016.
  90. ^ Carlisle, Rodney P (2009). Encyclopedia of Play in Today's Society. Los Angeles: SAGE. tr. 464. ISBN 9781412966702. Retrieved March 3, 2017.

12345
678
910111213

Zangetsu – Wikipedia

Zangetsu (n) ( 残月 tiếng Nhật: "trăng sáng" hoặc "mặt trăng sáng" buổi sáng ") có thể đề cập đến:

Trong thế giới thực [ chỉnh sửa ]

Trong tiểu thuyết [ chỉnh sửa ]

  • Tsumi đến Batsu đến Aganai no Shōjo . Được viết là 斬 月 (nghĩa đen là "Cắt mặt trăng") .
  • Một vũ khí được sử dụng bởi nhân vật Ichigo Kurosaki trong sê-ri Bleach . Được viết là 斬 月 (nghĩa đen là "Mặt trăng bị giết") .
  • Một khung hình Hiệp sĩ được Kyoshiro Tohdoh lái trong anime Code G ass . Được viết là 斬 月 (nghĩa đen là "Cắt mặt trăng") .
  • Một động thái được thực hiện bởi nhân vật Hitomi trong loạt trò chơi chiến đấu Dead or Alive . và nhân vật chính của Bloodstained: Lời nguyền của mặt trăng
  • Một dạng Kamen Rider của Takatora Kureshima trong loạt tokusatsu, Kamen Rider Gaim . Được viết là 斬 月 (nghĩa đen là "Mặt trăng bị giết") .

12173932018.22173932021.32173932025.42173932028..52173932031.83.62173932035..72173932038.83.82173932042..92173932045.83
2173932049..12173932052.83.22173932056..32173932059.83.42173932063..52173932066.83.62173932070..72173932073.83.82173932077..92173932080.83
2173932084..12173932087.83.22173932091..32173932094.83.42173932098..52173932101.83.62173932105..72173932108.83.82173932112..92173932115.83
2173932119..12173932122.83.22173932126..32173932129.83.421739321..52173932136.83.62173932140..72173932143.83.82173932147..92173932150.83
2173932154..12173932157.83.22173932161..32173932164.83.42173932168..52173932171.83.62173932175..72173932178.83.82173932182..92173932185.83
2173932189..12173932192.83.22173932196..32173932199.83.42173932203..52173932206.83.62173932210..72173932213.83.82173932217..92173932220.83
2173932224..12173932227.83.22173932231..32173932234.83.42173932238..52173932241.83.62173932245..72173932248.83.82173932252..92173932255.83
2173932259..12173932262.83.22173932266..32173932269.83.42173932273..52173932276.83.62173932280..72173932283.83.82173932287..92173932290.83
2173932294..12173932297.83.22173932301..32173932304.83.42173932308..52173932311.83.62173932315..72173932318.83.82173932322..92173932325.83
2173932329..121739322.83.221739326..321739329.83.42173932343..52173932346.83.62173932350..72173932353.83.82173932357..92173932360.83
2173932364..12173932367.83.22173932371..32173932374.83.42173932378..52173932381.83.62173932385..72173932388.83.82173932392..92173932395.83
2173932399..12173932402.83.22173932406..32173932409.83.

Đại học Jordanhill – Wikipedia

Jordanhill Campus là một điền trang lịch sử rộng 30,9 mẫu Anh (12,5 ha) trong ranh giới của Jordanhill, Glasgow, Scotland, được phát triển như một điền trang của đất nước. Nó được biết đến nhiều nhất và gần đây nhất được sử dụng như là ngôi nhà của Khoa Giáo dục của Đại học Strathclyde. Kể từ mùa hè 2012, sau khi tất cả các hoạt động giáo dục trước đó đã được chuyển đến Cơ sở John Anderson, trang web bao gồm tòa nhà David Stow được xếp hạng B, hiện đang được rao bán với "tâm trí phê duyệt" cho phép lên tới 364 ngôi nhà mới trên khắp 12 lô. [1]

Lịch sử [ chỉnh sửa ]

Jordanhill động sản: 1546-1913 [ chỉnh sửa ]

Năm 1546 Lawrence Crawford của Kilbir một giáo sĩ tại Drumry, và để duy trì nó với quyền sở hữu đất đai tại Jordanhill, sau đó tích lũy tiền thuê với mức giá 5 bảng mỗi năm. Con trai thứ sáu của ông Thomas Crawford là một người lính dẫn đầu cuộc chiếm giữ lâu đài Dumbarton năm 1571, người trước đây đã giành được vùng đất tại Jordanhill từ nhà nguyện của Drumry vào năm 1562. Ở đó, ông đã xây dựng một ngôi nhà, có thể trên hoặc gần nền móng của một cuộc săn bắn ban đầu lều. Vào những năm 1700, một trong những hậu duệ của ông cũng được gọi là Lawrence Crawford đã mở rộng và tân trang lại ngôi nhà cũ, và đưa ra kế hoạch vườn ban đầu và các vườn cây ăn quả. Năm 1750, gia đình Crawford đã bán di sản cho Lãnh chúa Thuốc lá Alexander Houston, gia đình ông cũng bị buộc phải bán bất động sản vào năm 1800 sau khi công việc của ông gặp rắc rối, với James Smith của thương nhân Smith & Leitch. [2]

Con trai thứ ba của Thuốc lá Lord từ Craigend, hai anh trai của James đã tới Virginia và Bắc Carolina vào những năm 1760 đã ghi nhận cảnh báo nổi dậy dân sự ngày càng tăng của Chiến tranh Độc lập Hoa Kỳ sắp tới, và kết quả là đã tập trung kinh doanh buôn bán của gia đình họ với Tây Ấn. Đến đầu những năm 1800, và sau cái chết của cha mình, cả ba người con trai đều có thể nghỉ hưu. Là con trai thứ ba, James không có quyền truy cập vào khu đất của gia đình, và đã mua Jordanhill với giá 14.000 bảng vào năm 1800. Sau đó, anh ta đã chi thêm 4.000 bảng để mở rộng và hiện đại hóa ngôi nhà trang viên. [2] Đến năm 1809, khu đất này được duy trì bởi bốn trang trại liên kết của Whiteinch, Windyedge, Woodend và Anniesland. Kết hôn với Mary Wilson năm đó (cháu gái của Alexander Wilson và cháu gái của Patrick Wilson), Smith đã cải thiện việc tiếp cận ngôi nhà chính bằng cách thu hút con đường đến con đường thu phí Anniesland, ngày nay được gọi là Đường Crow. Năm 1821, với bốn đứa con và một người vợ đang mang thai, sau khi mua trang trại Gartnavel, ông đã sửa sang lại ngôi nhà hiện có, và cũng xây một cây cột đá theo đường thẳng giữa cửa sổ yêu thích của mình trong thư viện trang viên và ngọn tháp của Nhà thờ Giáo xứ Renfrew. Một thủy thủ giải trí sắc sảo, vào năm 1827 Smith đã mua Khách sạn Tắm tại Helensburgh. Có bảy người con, sau khi hai cô con gái của ông mắc bệnh lao, gia đình tạm thời chuyển đến Bồ Đào Nha và thuê nhà trong năm năm. Sau cái chết của cả hai cô con gái, gia đình trở lại điền trang vào năm 1846, nhưng năm 1847, bà Smith chết vì viêm phổi. Thoải mái nhưng không có nhiều tài sản, Smith dành hai mươi năm còn lại của mình cho các công việc nhà thờ và hỗ trợ con cái trong những nỗ lực của họ. [2]

Sau cái chết của cha mình vào năm 1866, con trai ông Archibald Smith đã thừa kế gia sản của Jordanhill. Một luật sư có trình độ sống ở London với vợ và ba đứa con, anh ta dành thời gian rảnh rỗi để làm việc về các vấn đề sai lệch của la bàn điều hướng liên quan đến các tàu sắt mới được phát triển. Năm 1862, ông đã xuất bản các bằng sáng chế và giấy tờ để giải quyết những điều này, mang lại cho ông Huy chương Vàng của Hiệp hội Hoàng gia. Smith đã để lại phần lớn việc quản lý di sản cho nhân viên của mình, công ty đã tạo ra 4.500 bảng thu nhập trên toàn bộ diện tích 293 mẫu Anh (119 ha), trong đó 3.000 bảng đến từ các mỏ than và công việc khai thác đá sa thạch nhanh chóng được thuê trên các trang trại cũ cho Công ty Gang thép Monkland [3] Tuy nhiên, một giải thưởng trị giá 2.000 bảng của chính phủ năm 1872 cho nghiên cứu la bàn của ông cho phép ông thay thế những ngôi nhà tồi tệ nhất trên bất động sản bằng những ngôi nhà mới, ngày nay được gọi là La bàn ở đường Anniesland. Vào cái chết sớm vào năm 1872, để trả hết các khoản thuế tử vong và các khoản nợ của bất động sản, vợ ông đã bán phần lớn đất nông nghiệp trước đây để phát triển nhà ở phía bắc đường sắt Glasgow, Yoker và Clydebank. [2]

Sau khi mẹ ông qua đời năm 1913, James Parker Smith được thừa hưởng gia sản. Được đào tạo tại Winchester College và Trinity College, Cambridge, giống như cha anh, anh đủ tiêu chuẩn làm luật sư. Sau khi kết hôn với anh em họ của mình, anh ta đã cống hiến cho chính trị, trở thành nghị sĩ Liên minh tự do cho Glasgow Partick vào năm 1890. Vào tháng 1 năm 1900, Smith đã được bổ nhiệm làm trợ lý thư ký riêng (không trả lương) cho Joseph Chamberlain, Bộ trưởng Ngoại giao cho các thuộc địa. Sau khi mất ghế vào năm 1906, giống như mẹ mình, ông bắt đầu bán thêm nhiều mảnh đất phát triển nhà ở, bao gồm cả trang trại Gartnavel trước đây cho Royal Lunatic Asylum. Được tiếp cận bởi Đại học đang tìm kiếm một địa điểm để thành lập một trường đại học đào tạo giáo viên thống nhất, năm 1913, Parker Smith đã đồng ý bán bất động sản còn lại. [2]

Sau cái chết của Archibald Colin Hamilton Smith tại Úc vào ngày 5 tháng 6 năm 1971, Thế hệ thứ sáu của gia đình đã chết mà không có vấn đề gì, các giấy tờ của gia đình Smith liên quan đến Bất động sản Jordanhill đã được tặng cho Lưu trữ thành phố Glasgow tại Thư viện Mitchell. Nhiều người trong gia đình Smith được chôn cất trong nghĩa địa xung quanh Nhà thờ Giáo xứ Renfrew. [2]

Trường Cao đẳng Giáo dục Jordanhill: 1913-2012 [ chỉnh sửa ]

Chủng viện Bình thường Dundas Vale chỉnh sửa ]

Năm 1837, cựu thương nhân và nhà tiên phong giáo dục David Stow đã mở Chủng viện bình thường Dundas Vale, tổ chức xây dựng mục đích đầu tiên ở châu Âu để đào tạo giáo viên. Tám năm sau, sau sự gián đoạn năm 1843 – sự chia rẽ giữa Giáo hội Scotland và Nhà thờ Tự do Scotland – Stow đã dẫn dắt hầu hết các nhân viên và học sinh ra khỏi Dundas Vale để tìm ra Chủng viện Bình thường của Giáo hội Tự do. Trong phần còn lại của thế kỷ, đào tạo giáo viên Tin lành ở Glasgow được phân chia giữa các trường đại học do hai phe nhà thờ điều hành. Khi, vào cuối thế kỷ, các khóa đào tạo giáo viên đã được thêm vào tại một trường cao đẳng Công giáo La Mã và tại Đại học Glasgow, kết quả là sự nhầm lẫn của các khóa học được điều hành bởi các tổ chức có cơ sở vật chất kém và nguồn lực không đủ, một tình huống được nhân đôi ở các phần khác của Scotland.

Do đó, Bộ Giáo dục Scotland (SED) đã quyết định rằng việc đào tạo giáo viên không còn có thể để lại cho các nhà thờ mà phải trở thành mối quan tâm quốc gia. Thay vì điều hành trực tiếp điều này, năm 1905 SED đã thành lập bốn Ủy ban tỉnh dựa trên các tỉnh nổi tiếng của bốn "trường đại học cổ đại" – Glasgow, Edinburgh, Đại học St Andrew và Aberdeen. Tuy nhiên, các Ủy ban tỉnh này hoạt động trong khuôn khổ kiểm soát chặt chẽ của SED, nơi cung cấp tài chính, phê duyệt các khóa học và kiểm tra các trung tâm đào tạo. Ủy ban tỉnh Glasgow đã tổ chức cuộc họp đầu tiên vào năm 1905 và ngay từ đầu nhằm mục đích cung cấp một tòa nhà mới, trong đó tất cả các khóa đào tạo giáo viên bao gồm tất cả các niềm tin tôn giáo có thể được dạy.

Trường Cao đẳng Sư phạm Jordanhill: 1913-1993 [ chỉnh sửa ]

Năm 1913, Tập đoàn Glasgow đã đồng ý thỏa thuận mua bất động sản từ gia đình Smith và xây dựng cả một trường cao đẳng đào tạo giáo viên và Trường Jordanhill liên kết trên trang web. Tuy nhiên, sau khi Chiến tranh thế giới thứ nhất bùng nổ, sự phát triển của trường đại học đào tạo giáo viên đã bị trì hoãn, vì ngôi nhà cũ đã được tiếp quản như một bệnh viện quân đội tạm thời.

Sau khi chấm dứt chiến sự, một tòa nhà mới đã được lên kế hoạch để cung cấp đào tạo giáo viên. Với ngôi trường mới được hoàn thành vào năm 1920 [5] và trường đại học năm 1921, lớp B hiện tại được liệt kê Tòa nhà David Stow tạo điều kiện cho tất cả đào tạo giáo viên được cung cấp theo Đại học thống nhất của Glasgow. [6] Được tài trợ trung tâm và không có quan hệ với các nhà thờ, trường đại học phần lớn không phải là nhà ở (hai ký túc xá nhỏ được xây dựng, một vào năm 1921 và lần thứ hai vào năm 1931); và phạm vi công việc của nó rộng hơn.

Từ 1921 đến 1959 chế độ tại trường đại học thay đổi rất ít. SED chỉ ủy quyền một khóa học hai năm cho giáo viên tiểu học và khóa học sau đại học một năm cho giáo viên trung học. Ngoài ra, các trường đại học cung cấp các khóa học tại chức cho các giáo viên có trình độ. Những thay đổi quan trọng duy nhất cả hai diễn ra vào năm 1931 khi khóa tiểu học hai năm được kéo dài đến ba năm (và chỉ giới hạn cho phụ nữ), và Trường Giáo dục thể chất Scotland (SSPE) được tạo ra để đào tạo tất cả các giáo viên thể dục nam ở Scotland .

Năm 1959, SED đã phê chuẩn một Hội đồng thống đốc và quyền cho mỗi trường đại học trao bằng cấp của riêng họ. Một phần điều này là do sự thiếu hụt giáo viên dự kiến ​​trong những năm 1960, với 1.927 học sinh vào năm 1959-60, con số đã tăng lên 2.813 vào năm 1963-64, đạt đến đỉnh điểm 3.713 vào năm 1975-76, đưa Jordanhill trở thành cơ sở đào tạo giáo viên lớn nhất vào thời điểm đó ở Anh Sự mở rộng này vượt xa khả năng của tòa nhà Stow 1921 ban đầu và tòa nhà đại học (nhà cũ), và do đó, một chương trình xây dựng rộng lớn bao gồm việc phá hủy ngôi nhà ban đầu năm 1961 phải được thực hiện, [2] để cung cấp chỗ ở mới ([2] liên alia) cho SSPE và Trường Giáo dục Đại học. Một phần của sự gia tăng số lượng sinh viên là do đa dạng hóa. Năm 1964, Trường bắt đầu các khóa học để đào tạo sinh viên cho giới trẻ và phục vụ cộng đồng; năm 1967 bắt đầu các khóa học cho nhân viên xã hội; vào năm 1968, Trường Trị liệu Ngôn ngữ ở Glasgow chuyển đến Jordanhill và trở thành Khoa Trị liệu Ngôn ngữ; và vào năm 1970, tất cả việc đào tạo giáo viên cho các trường cao đẳng giáo dục ở Scotland đã được tập trung vào Trường Giáo dục Đại học. Ngoài ra, đào tạo dịch vụ mở rộng nhanh chóng để đáp ứng các phong trào cải cách chương trình giảng dạy của những năm 1960.

Thời kỳ bành trướng đã kết thúc đột ngột vào năm 1976, khi SED nhận ra rằng có quá nhiều giáo viên. Đại học Hamilton nhỏ hơn đã đóng cửa theo chính sách quốc gia của Vương quốc Anh, với hầu hết các nhân viên của trường đã tiếp thu với Jordanhill. Những năm 1980 đã mang lại bằng cấp bốn năm bằng cấp, và sau đó được công nhận theo Hội đồng Giải thưởng Học thuật Quốc gia (CNAA), với tất cả các sinh viên sau đó theo các khóa học văn bằng hoặc sau đại học được xác nhận bên ngoài.

Khoa Giáo dục, Đại học Strathclyde: 1993-2012 [ chỉnh sửa ]

Dự đoán chấm dứt độc lập, năm 1991, trường đại học tiếp cận Đại học Glasgow với một đề nghị rằng nên trở thành Khoa Giáo dục của nó. Năm 1993, SED đã leo thang nhu cầu sáp nhập với việc xuất bản tài liệu chính sách của mình về tài trợ thông qua Hội đồng Tài trợ Giáo dục Đại học mới. Đại học Strathclyde đã tiếp cận trường đại học, và đã đạt được thỏa thuận giữa cả hai tổ chức. Năm 1993, Jordanhill College trở thành Khoa Giáo dục của Đại học Strathclyde.

Với việc sử dụng các cơ sở tốt hơn, và một cơ sở lâu đời tại Jordanhill, nơi được bảo vệ cao bởi các lệnh bảo quản, năm 2010, quyết định đã được đưa ra để đóng cửa trường Jordanhill và chuyển tất cả các khóa học của Khoa sang Cơ sở John Anderson. Năm học 2011-2012 là lần cuối cùng trước khi động thái này diễn ra.

Tài liệu lưu trữ của Trường Cao đẳng Jordanhill được lưu trữ bởi Lưu trữ của Đại học Strathclyde. [7]

Cựu sinh viên đáng chú ý [ chỉnh sửa ]

Tái phát triển ]]

Làm việc với Hội đồng thành phố Glasgow và Lịch sử Scotland để chuẩn bị kế hoạch cho tương lai của khuôn viên cũ, vào tháng 3 năm 2015, trường đại học đã công bố kế hoạch bán bất động sản còn lại 30,9 mẫu Anh (12,5 ha) thông qua các đại lý đất đai JLL. Sự cho phép lập kế hoạch "có đầu óc" trong các kế hoạch nguyên tắc đề xuất rằng:

  • Tòa nhà David Stow ba tầng có thể được chuyển đổi cho tối đa 71 căn hộ dân cư
  • Graham House và Douglas House có thể chứa tới 23 căn hộ mỗi căn

Các tòa nhà còn lại của thập niên 1960 trên trang web được đề xuất phá dỡ, và sau đó được chia thành 12 lô có thể được sử dụng để phát triển lên tới 364 đơn vị dân cư xa hơn. [1]

Xem thêm [ chỉnh sửa ]

  • Jordanhill RFC – câu lạc bộ bóng bầu dục được thành lập bởi trường sáp nhập Trường Cao đẳng Jordanhill FP RFC và Jordanhill College RFC vào năm 1963.
  • Hillhead Jordanhill RFC – câu lạc bộ bóng bầu dục được thành lập bởi sự hợp nhất của Jordanhill RFC với Hillhead High School FP RFC vào năm 1988.

Tài liệu tham khảo ]

  • Đánh dấu WB (1994) Mạng nhện Spider. Đơn vị xuất bản của Đại học Strathclyde.
  • Harrison M M và Marker W B eds. (1996) Dạy cho giáo viên: Lịch sử của trường đại học giáo dục Jordanhill. John Donald ,. Edinburgh.

Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

Tọa độ: 55 ° 53′04 ″ N 4 ° 20′24 W / 55,8845 ° N 4,3401 ° W / 55,8845; -4.3401

12168082018.22168082021.32168082025.42168082028..52168082031.83.62168082035..72168082038.83.82168082042..92168082045.83
2168082049..12168082052.83.22168082056..32168082059.83.42168082063..52168082066.83.62168082070..72168082073.83.82168082077..92168082080.83
2168082084..12168082087.83.22168082091..32168082094.83.42168082098..52168082101.83.62168082105..72168082108.83.82168082112..92168082115.83
2168082119..12168082122.83.22168082126..32168082129.83.421680821..52168082136.83.62168082140..72168082143.83.82168082147..92168082150.83
2168082154..12168082157.83.22168082161..32168082164.83.42168082168..52168082171.83.62168082175..72168082178.83.82168082182..92168082185.83
2168082189..12168082192.83.22168082196..32168082199.83.42168082203..52168082206.83.62168082210..72168082213.83.82168082217..92168082220.83
2168082224..12168082227.83.22168082231..32168082234.83.42168082238..52168082241.83.62168082245..72168082248.83.82168082252..92168082255.83
2168082259..12168082262.83.22168082266..32168082269.83.42168082273..52168082276.83.62168082280..72168082283.83.82168082287..92168082290.83
2168082294..12168082297.83.22168082301..32168082304.83.42168082308..52168082311.83.62168082315..72168082318.83.82168082322..92168082325.83
2168082329..121680822.83.221680826..321680829.83.42168082343..52168082346.83.62168082350..72168082353.83.82168082357..92168082360.83
2168082364..12168082367.83.22168082371..32168082374.83.42168082378..52168082381.83.62168082385..72168082388.83.82168082392..92168082395.83
2168082399..12168082402.83.22168082406..32168082409.83.

Emirdağ – Wikipedia

Thành phố ở Thổ Nhĩ Kỳ

Emirdağ là một thị trấn và huyện của tỉnh Afyonkarahisar ở Thổ Nhĩ Kỳ, giữa thành phố Afyon và Eskişehir. Huyện có diện tích 2.009 km², và dân số (2014) là 38.269 trong đó 19.093 người sống ở thị trấn Emirdağ. [3] Thị trưởng là Cengiz Pala (AKP).

Các dãy núi Tiểu vương quốc mọc lên phía sau thị trấn. Khu vực dễ bị động đất. Thời tiết rất lạnh vào mùa đông.

Từ nguyên [ chỉnh sửa ]

Trong thời đại Hy Lạp, tên của Emirdağ là Amorion . (Tiếng Hy Lạp: ἈμόρἈμόροοο [19459]] Sau các cuộc chinh phạt của người Ả Rập ở Anatolia, thành phố này được biết đến với tên gọi Ammūriye bởi các nguồn gốc Hồi giáo Ả Rập. Người Ottoman gọi khu định cư Hergen Kale đề cập đến thành phố cổ bên ngoài thị trấn. Sau thế kỷ 17, thành phố được đặt tên là Muslucalı (có nghĩa là "Từ Mosul" ) do sự di cư của Turkmens từ Mosul và Rakka. [4] Từ năm 1867 cho đến khi thành lập Cộng hòa Thổ Nhĩ Kỳ, thị trấn được đặt tên là Azîziyye để vinh danh Quốc vương Abdülâziz. Sau cuộc chiến tranh giành độc lập của Thổ Nhĩ Kỳ vào năm 1932, cái tên "Emirdağ" đã được Mustafa Kemal Atatürk khôi phục, xuất phát từ chỉ huy Seljuk, ông Ahmed Ahmedüük, người đã đánh bại Byzantines bởi Trận chiến Bolybotum. do đó, khu vực trong trận chiến, do đó, ngọn núi được đặt tên là "Emirdağ" . [5]

"" "nghĩa là sĩ quan cao cấp và" dağ " núi .

Lịch sử [ chỉnh sửa ]

Khu vực này đã bị chiếm giữ từ ít nhất 1437 trước Công nguyên bởi sự nối tiếp của các dân tộc bắt đầu với người Hittites, Lydian, Ba Tư và Hy Lạp. [19659013] cần trích dẫn ]

Những tàn tích của thành phố Amorium của Hy Lạp và Byzantine nằm cách Emirdağ khoảng 12 km về phía đông. Amorium là một trong bốn thành phố chính của Byzantine ở Anatolia và là quê hương của triều đại Byzantine Amorian. Nó đã bị chinh phục vào năm 838-845 bởi Abbassid Caliph Al-Mu'tasim.

Khu vực được Turkmen định cư từ năm 1068 trở đi và đặc biệt sau trận chiến Bolvadin gần đó, giữa Byzantines và Seljuk Turks. Sau đó, các làn sóng Turkmen tiếp theo bao gồm Dulkadirids; Những người du mục Yorük đã được định cư ở đây bởi Đế chế Ottoman.

Trong Chiến tranh Greco-Thổ Nhĩ Kỳ, Emirdağ bị quân Hy Lạp chiếm đóng từ ngày 16 tháng 8 năm 1921 đến ngày 22 tháng 9 năm 1921. [6]

Emirdağ ngày hôm nay [ chỉnh sửa ]

Nhiều người di cư Thổ Nhĩ Kỳ ở Bỉ và Hà Lan ban đầu đến từ Emirdağ và các ngôi làng xung quanh, bao gồm Karacalar nơi có một nhóm thiểu số Alevi mạnh mẽ. Mọi người ban đầu ra nước ngoài để làm thợ mỏ trong những năm 1950 và ngày nay thường bị chiếm dụng với các nhà hàng, quán cà phê và quán bar.

Sự di cư này giúp giải thích tại sao sự gia tăng dân số ở Emirdağ trong những thập kỷ gần đây ít hơn hầu hết các thị trấn Anatilian (dân số của thị trấn năm 1960 là 10.069). Điều đó cũng có nghĩa là vào mùa hè, khu vực này bị sưng lên với các gia đình địa phương trở về vào kỳ nghỉ.

Nhiều gia đình trong số này đã đầu tư tiền tiết kiệm vào các tòa nhà chung cư, văn phòng và cửa hàng (và xe hơi thông minh) ở Emirdağ. Đây vẫn là một thị trấn nông thôn điển hình của Thổ Nhĩ Kỳ và khá bảo thủ; các vườn chè được phân tách thành các khu vực dành cho gia đình và những người đàn ông độc thân. Có một số nhà hàng cơ bản và quán cà phê internet. Có một trại huấn luyện jandarma ở Emirdağ và quân đội rất quan trọng đối với nền kinh tế của thị trấn vào mùa đông.

Các món ăn địa phương bao gồm arabaşı, một món súp với bánh bao.

Chính trị [ chỉnh sửa ]

Ugur Serdar Kargın (MHP) được bầu làm thị trưởng mới vào năm 2014. Hội đồng đã có alderman cho các vấn đề đối ngoại 2009, Metin Edeer (MHP), người đã sống ở Schaerbeek (Brussels) từ năm 1978, nơi ông điều hành hai nhà hàng và chủ trì một hiệp hội của những người từ Emirdağ (EYAD); ông đến thăm Emirdağ trong kỳ nghỉ hè. [7]

thị trưởng trước:

  • Lütfi Ihsan Dag, Đảng AK (2004-2009)
  • Ismet Güler, CHP (1994-2004)
  • Ali Kocaman, DYP (1989-1994)
  • Ömer Faruk Pala, SHP )
  • Erol Sarıer, ANAP (1984-1985)
  • Hacı Ali Kılıçalp

Thị trưởng và kết quả bầu cử trong quận [ chỉnh sửa belediye ) [8][9] trong huyện và 57 làng ( köy )

  • Emirdağ: Cengiz Pala (Đảng AK)
  • Adayazı: Cema Güçlü (CHP)
  • Aşağı Piribeyli: Recep elik (MHP)
  • Bademli Đảng AK)
  • Gömü: Hakkı Tekin (Đảng AK)

Thống kê dân số [ chỉnh sửa ]

Số liệu thống kê về dân số của Emirdağ kể từ năm 2007 theo TUIK (Türkiyeu ) như sau:

Tổng số Trung tâm thị trấn Đô thị
2014 38.269 19.093 19.197
2010 42.111 19.991 22.120
2009 42.848 20.253 22.595
2008 43.706 20.531 23.175
2007 46.199 21.898 24.301

Các khu định cư Muhacir [ chỉnh sửa ]

Theo Sevan Nişanyan Index Anatolicus một số ngôi làng trong khu vực Davulga ban đầu là Azeri , Davulga, Avdan, Eşrefli, Yeniköy, Gelincik (trước năm 1928: Vahdetiye), Yarıkkaya và Aşağıaliçomak. [10]

Ngôi làng của Vương quốc Hồi giáo được thành lập vào năm 1919 Bài hát dân gian [ chỉnh sửa ]

Bài hát dân gian Emirdağ rất nổi tiếng.

Một số bài hát dân gian Emirdağ:

  • Al Fadimem
  • Emirdağ'ı Birbirine Ulalı
  • Harmana Sererler
  • Suvermez Diyorlar
  • Ören
  • Yo 19659029] Emirdağına Vardım Sabaha Karşı

Settlements , Emirdağ
  • Emirdağ [19659029] Beyören, Emirdağ
  • Burunarkaç, Emirdağ
  • Dağınık, Emirdağ
  • Demircili, Emirdağ
  • Emircağ Emirdağ [19699029] Emenaevi Hamzahacılı, Emirdağ
  • Hisara, Emirda
  • kavlaklı, Emirdağ
  • K rkpınar, Emirdağ
  • Kuruca, Emirdağ
  • Kurudere, Emirdağ
  • Kurudere, Emirdağ
  • Emirdağ
  • Tepeköy, Emirdağ
  • Têköy, Emirdağ
  • 19659029] Y. Kurudere, Emirdağ
  • Yarıkkaya, Emirdağ
  • Emniağğ Người bản địa đáng chú ý [ chỉnh sửa ]
  • Emirdağ từ lâu đã có một nền văn hóa dân gian phong phú và đã cho chúng ta nhiều bài hát dân gian (türkü) và ca sĩ kể cả trong thế kỷ 20.

    Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

    1. ^ "Diện tích các vùng (bao gồm hồ), km²". Cơ sở dữ liệu thống kê khu vực . Viện thống kê Thổ Nhĩ Kỳ. 2002 . Truy xuất 2013 / 03-05 .
    2. ^ "Dân số tỉnh / trung tâm huyện và thị trấn / làng theo huyện – 2012". Cơ sở dữ liệu Hệ thống đăng ký dân số dựa trên địa chỉ (ABPRS) . Viện thống kê Thổ Nhĩ Kỳ . Đã truy xuất 2013 / 02-27 .
    3. ^ https://www.webcitation.org/6WFCR7KBp?url=http://rapory.tuik.gov.tr/09-02- 2015-12: 28: 44-113389077016452324121978970929.html
    4. ^ Avşar Türkmenleri, Oğuz Menderes Kaya
    5. ^ http://www.turkcebil [19699196] ^ [1] 14 tháng 4 năm 2004 (bằng tiếng Pháp)
    6. ^ Emirdağ Kaymakamiği. Belediyelerimiz Lưu trữ 2007-11-04 tại Wayback Machine
    7. ^ Một Harfi ile Başlayan Belediyeler Lưu trữ ngày 27 tháng 10 năm 2007, tại Wayback Machine
    8. ^ Sevan Nişanyan Index Anatolicus
    9. ^ Sevan Nişanyan, "Yusufağa", Index Anatolicus

    Liên kết ngoài [ chỉnh sửa

    12167942018.22167942021.32167942025.42167942028..52167942031.83.62167942035..72167942038.83.82167942042..92167942045.83
    2167942049..12167942052.83.22167942056..32167942059.83.42167942063..52167942066.83.62167942070..72167942073.83.82167942077..92167942080.83
    2167942084..12167942087.83.22167942091..32167942094.83.42167942098..52167942101.83.62167942105..72167942108.83.82167942112..92167942115.83
    2167942119..12167942122.83.22167942126..32167942129.83.421679421..52167942136.83.62167942140..72167942143.83.82167942147..92167942150.83
    2167942154..12167942157.83.22167942161..32167942164.83.42167942168..52167942171.83.62167942175..72167942178.83.82167942182..92167942185.83
    2167942189..12167942192.83.22167942196..32167942199.83.42167942203..52167942206.83.62167942210..72167942213.83.82167942217..92167942220.83
    2167942224..12167942227.83.22167942231..32167942234.83.42167942238..52167942241.83.62167942245..72167942248.83.82167942252..92167942255.83
    2167942259..12167942262.83.22167942266..32167942269.83.42167942273..52167942276.83.62167942280..72167942283.83.82167942287..92167942290.83
    2167942294..12167942297.83.22167942301..32167942304.83.42167942308..52167942311.83.62167942315..72167942318.83.82167942322..92167942325.83
    2167942329..121679422.83.221679426..321679429.83.42167942343..52167942346.83.62167942350..72167942353.83.82167942357..92167942360.83
    2167942364..12167942367.83.22167942371..32167942374.83.42167942378..52167942381.83.62167942385..72167942388.83.82167942392..92167942395.83
    2167942399..12167942402.83.22167942406..32167942409.83.

    Loại hình (thần học) – Wikipedia

    Loại hình học trong thần học Kitô giáo và chú giải Kinh thánh là một học thuyết hoặc lý thuyết liên quan đến mối quan hệ của Cựu Ước với Tân Ước. Các sự kiện, con người, hoặc các tuyên bố trong Cựu Ước được xem là các loại được hình dung trước hoặc thay thế bởi antitypes các sự kiện hoặc khía cạnh của Chúa Kitô hoặc sự mặc khải của ông được mô tả trong Tân Ước. Ví dụ, Jonah có thể được xem là loại của Chúa Kitô khi anh ta nổi lên từ bụng cá và do đó dường như trỗi dậy từ cái chết.

    Trong phiên bản đầy đủ nhất của lý thuyết về kiểu chữ, toàn bộ mục đích của Cựu Ước được xem như chỉ đơn thuần là cung cấp các loại cho Chúa Kitô, phản đối hoặc hoàn thành. Lý thuyết này bắt đầu từ Giáo hội sơ khai, có ảnh hưởng lớn nhất vào thời Trung cổ, và tiếp tục phổ biến, đặc biệt là ở Calvin, sau Cải cách Tin lành, nhưng trong các thời kỳ tiếp theo đã được chú trọng ít hơn. [1] Vào thế kỷ 19 Tin lành Đức, giải thích kiểu chữ được phân biệt với giải thích trực tuyến của lời tiên tri. Cái trước được liên kết với các nhà thần học Hegel và cái sau với phân tích Kantian. Một số nhóm ủng hộ kiểu chữ ngày nay bao gồm Christian Brethren bắt đầu từ thế kỷ 19, trong đó kiểu chữ được ưa chuộng nhiều và là chủ đề của nhiều cuốn sách và Thượng nghị sĩ Tin Lành Wisconsin.

    Đáng chú ý, trong Giáo hội Chính thống Đông phương, kiểu chữ vẫn là một công cụ phổ biến và thường xuyên, chủ yếu là do sự nhấn mạnh lớn của nhà thờ về sự liên tục trong việc trình bày giáo lý qua tất cả các giai đoạn lịch sử. Kiểu chữ thường được sử dụng trong nghệ thuật Kitô giáo sơ khai, trong đó loại và antitype sẽ được mô tả ở các vị trí tương phản.

    Việc sử dụng thuật ngữ đã mở rộng sang lĩnh vực thế tục; ví dụ: "Geoffrey de Montbray (d.1093), Giám mục Coutances, một cánh tay phải của William the Conqueror, là một loại của nhà tiên tri, chiến binh và quản trị viên phong kiến ​​vĩ đại". [2]

    Từ nguyên chỉnh sửa ]

    Thuật ngữ này bắt nguồn từ danh từ Hy Lạp τύτύςς ( typos ), "một cú đánh, đánh, đóng dấu", và do đó, hình hoặc ấn tượng được tạo ra trên một đồng xu bằng cách đó hoạt động; đó là hình ảnh, hình vẽ hoặc tượng của một người đàn ông; cũng là một mô hình ban đầu, mô hình, hoặc khuôn. Theo đó, tiền tố của giới từ Hy Lạp ἀἀτί chống có nghĩa ngược lại, tương ứng. [3][4]

    Nguồn gốc của lý thuyết [ chỉnh sửa ]

    Kiểu chữ Kitô giáo bắt đầu trong Tân Ước chinh no. Chẳng hạn, Phao-lô trong Rô-ma 5.14 gọi Adam là "một loại [τύπος] của người sẽ đến" – tức là, một loại của Chúa Kitô. Ông đối chiếu với Adam và Christ cả trong Rô-ma 5 và 1 Cô-rinh-tô 15. Tác giả của Thư tín đầu tiên của Phi-e-rơ sử dụng thuật ngữ οοοο ( antitypon ) để nói về phép báp têm [5]. Ngoài ra còn có các khái niệm chính tả trong tầng lớp tiền Pauline của Tân Ước. [6]

    Các Kitô hữu tiên khởi, khi xem xét Cựu Ước, cần phải quyết định vai trò và mục đích của nó là gì đối với họ, được đưa ra mặc khải Kitô giáo và Giao ước mới có thể được coi là đã thay thế nó, và nhiều quy tắc và yêu cầu cụ thể của Cựu Ước không còn được tuân theo từ những cuốn sách như Leviticus liên quan đến việc khai thác Luật pháp. [7] Một mục đích của Cựu Ước Các Kitô hữu là để chứng minh rằng sự xuất hiện đầu tiên của Bộ Chúa Giêsu và Chúa Kitô đã được tiên tri và thấy trước, và các Tin mừng thực sự chứa đựng nhiều lời tiên tri trong Cựu Ước được Đức Kitô thực hiện và các trích dẫn từ Cựu Ước mà rõ ràng và liên kết với Chúa Giêsu với các lời tiên tri trong Cựu Ước. Kiểu chữ đã mở rộng đáng kể số lượng các liên kết này bằng cách thêm các liên kết khác dựa trên sự giống nhau của các hành động hoặc tình huống trong Cựu Ước với một khía cạnh của Chúa Kitô.

    Loại hình cũng là một lý thuyết về lịch sử, xem toàn bộ câu chuyện của các dân tộc Do Thái và Kitô giáo được định hình bởi Thiên Chúa, với các sự kiện trong câu chuyện đóng vai trò là biểu tượng cho các sự kiện sau này. Trong vai trò này, Thiên Chúa thường được so sánh với một nhà văn, sử dụng các sự kiện thực tế thay vì hư cấu để định hình câu chuyện của mình. [8] Hình thức nổi tiếng nhất của điều này là mô hình biện chứng Hegel ba lần, mặc dù nó cũng được sử dụng trong các ứng dụng khác bên cạnh lịch sử.

    Sự phát triển của kiểu chữ [ chỉnh sửa ]

    Hệ thống câu chuyện ngụ ngôn thời Trung cổ bắt đầu trong Giáo hội sơ khai như một phương pháp tổng hợp những bất đồng dường như giữa Kinh thánh Do Thái (Cựu Ước) và Mới Di chúc. Giáo hội đã nghiên cứu cả hai bản di chúc và thấy mỗi người đều được Chúa truyền cảm hứng như nhau, tuy nhiên Cựu Ước có những điểm bất đồng đối với các Kitô hữu như luật pháp của người Do Thái và yêu cầu cắt bao quy đầu của nam giới. Do đó, điều này khuyến khích việc xem ít nhất một phần của Cựu Ước không phải là một tài khoản theo nghĩa đen mà là một câu chuyện ngụ ngôn hoặc báo trước về các sự kiện của Tân Ước, và đặc biệt xem xét các sự kiện trong Cựu Ước liên quan đến các sự kiện trong cuộc sống của Chúa Kitô như thế nào. Hầu hết các nhà lý thuyết tin vào sự thật theo nghĩa đen của các tài khoản trong Cựu Ước, nhưng coi các sự kiện được mô tả như hình dạng của Thiên Chúa để cung cấp các loại báo trước Chúa Kitô. Những người khác coi một số phần của Kinh thánh về cơ bản là ngụ ngôn; tuy nhiên, các mối quan hệ chính tả vẫn giống như bất kỳ quan điểm nào được thực hiện. Phao-lô tuyên bố giáo lý trong Cô-lô-se 2: 16 Từ 17 – "Vì vậy, đừng để ai đánh giá bạn qua những gì bạn ăn hoặc uống, hoặc liên quan đến một lễ hội tôn giáo, lễ mừng Trăng non hay ngày sa-bát. Đây là một cái bóng của những điều đã đến, tuy nhiên, thực tế được tìm thấy trong Chúa Kitô. " Ý tưởng cũng tìm thấy biểu hiện trong Thư gửi người Do Thái.

    Sự phát triển của quan điểm có hệ thống này về Kinh thánh tiếng Hê-bơ-rơ bị ảnh hưởng bởi tư tưởng của thế giới Do Thái Hy Lạp tập trung ở Alexandria, nơi triết gia Do Thái Philo (khoảng năm 20 trước Công nguyên – 50 sau Công nguyên) và những người khác đã xem Kinh thánh theo thuật ngữ triết học ( lý thuyết văn học Hy Lạp đương đại nêu bật điềm báo như một thiết bị văn học) về cơ bản là một câu chuyện ngụ ngôn, sử dụng các khái niệm Platonic Hellenistic. Origen (184/185 – 253/254) Kitô giáo hóa hệ thống, và các số liệu bao gồm Hilary of Poitiers (khoảng 300 – c. 368) và Ambrose (khoảng 340 – 397) đã lan truyền nó. Saint Augustine (345 Vang430) nhớ lại thường nghe Ambrose nói rằng "lá thư giết chết nhưng tinh thần mang lại sự sống", và Augustine trở thành người đề xuất có ảnh hưởng lớn đến hệ thống, mặc dù cũng nhấn mạnh vào sự thật lịch sử theo nghĩa đen của Kinh thánh. Isidore của Seville (c. 560 Than636) và Rabanus Maurus (c. 780 Way856) trở nên có ảnh hưởng khi các nhà tóm tắt và biên dịch các tác phẩm đưa ra các diễn giải tiêu chuẩn về các thư từ và ý nghĩa của chúng. [9] Tư tưởng đánh máy của người Do Thái tiếp tục phát triển trong văn học Rabbinic, bao gồm Kabbalah, với các khái niệm như Pardes, bốn phương pháp tiếp cận một văn bản Kinh thánh.

    Loại hình thường xuyên xuất hiện trong nghệ thuật; nhiều cặp đôi đánh máy xuất hiện trong điêu khắc trên thánh đường và nhà thờ và trên các phương tiện truyền thông khác. Các tác phẩm minh họa phổ biến thể hiện các khớp nối chính tả là một trong những cuốn sách phổ biến nhất của thời Trung cổ, như các bản thảo được chiếu sáng, sách giáo khoa và incunabula (sách in sớm). Speculum Humanae Salvationis Biblia pauperum đã trở thành hai phần tổng hợp thành công nhất.

    Ví dụ về Jonah [ chỉnh sửa ]

    Câu chuyện về Jonah và con cá trong Cựu Ước đưa ra một ví dụ về kiểu chữ. Trong Sách Giô-na trong Cựu Ước, Giô-na bảo các bạn cùng tàu ném anh ta xuống biển, giải thích rằng cơn thịnh nộ của Chúa sẽ qua nếu Jonah bị hy sinh, và biển sẽ trở nên yên tĩnh. Jonah sau đó đã dành ba ngày ba đêm trong bụng một con cá lớn trước khi nó nhổ anh ta lên vùng đất khô.

    Giải thích kiểu chữ của câu chuyện này cho rằng nó định trước sự chôn cất và phục sinh của Chúa Kitô. Dạ dày của cá đại diện cho ngôi mộ của Chúa Kitô; khi Giô-na thoát ra khỏi con cá sau ba ngày ba đêm, Chúa Kitô cũng đã sống lại từ ngôi mộ của Ngài vào ngày thứ ba. Trong Tân Ước, Chúa Giêsu cầu khẩn Giô-na theo kiểu: "Khi đám đông gia tăng, Chúa Giê-su nói: 'Đây là một thế hệ độc ác. Nó xin một dấu lạ, nhưng không ai được ban cho nó ngoại trừ dấu hiệu của Giô-na. '"Lu-ca 11: 29 Ném32 (xem thêm Ma-thi-ơ 12: 38 Tiết42, 16: 1 Mạnh4). Trong Jonah 2, Jonah gọi bụng của con cá là "She'ol", vùng đất của người chết (được dịch là "ngôi mộ" trong Kinh thánh NIV).

    Vì vậy, khi người ta tìm thấy một ám chỉ về Jonah trong nghệ thuật thời Trung cổ hoặc trong văn học thời Trung cổ, nó thường đại diện cho một câu chuyện ngụ ngôn về sự chôn cất và phục sinh của Chúa Kitô. Những câu chuyện ngụ ngôn phổ biến khác đòi hỏi bốn vị tiên tri lớn trong Cựu Ước là Ê-sai, Giê-rê-mi, Ezekiel và Daniel khởi xướng bốn nhà truyền giáo Matthew, Mark, Luke và John, hoặc mười hai chi tộc Israel báo trước mười hai sứ đồ. Các nhà bình luận có thể tìm thấy vô số sự tương đồng giữa các câu chuyện trong Cựu Ước và Mới; các nhà đánh máy hiện đại thích giới hạn bản thân trong việc xem xét các mối quan hệ chính tả mà họ thấy bị trừng phạt trong chính Tân Ước, như trong ví dụ của Jonah ở trên. [10]

    Các ví dụ về Cựu Ước khác [ chỉnh sửa ]

    Cúng dường của Isaac [ chỉnh sửa ]

    Genesis Chương 22 mang đến cho chúng ta câu chuyện về sự cúng dường của Isaac. Đức Chúa Trời yêu cầu Áp-ra-ham dâng con trai của mình là Isaac cho Ngài, được trích dẫn là điềm báo về việc đóng đinh của Chúa Giê-su. Isaac hỏi cha mình, chú cừu ở đâu để cúng dường đốt cháy và lời tiên tri của Áp-ra-ham, "Chính Thiên Chúa sẽ cung cấp con chiên cho lễ thiêu, con trai của tôi." Và thực sự, một ram bị bắt bởi sừng của nó đang chờ họ, cũng được coi là một loại cho Chúa Kitô, con chiên mà Chúa cung cấp cho sự hy sinh, lên ngôi bởi gai.

    Joseph [ chỉnh sửa ]

    Genesis Chương 37 Câu50 có câu chuyện về Joseph ở Ai Cập, và Joseph thường được trích dẫn là một loại Chúa Kitô. [12] Joseph là một người rất đặc biệt Con trai cho cha. Từ quan điểm của cha mình, Joseph chết và sau đó sống lại với tư cách là người cai trị Ai Cập. Anh em Joseph Joseph lừa dối cha mình bằng cách nhúng áo khoác vào máu con dê đã hy sinh (Sáng thế ký 37:31). Sau đó, cha Joseph Joseph thấy rằng Joseph còn sống và là người cai trị Ai Cập, người cứu thế giới khỏi nạn đói lớn. Những tương đồng khác giữa Joseph và Jesus bao gồm:

    • cả hai đều bị chính đồng nghiệp của mình từ chối
    • cả hai đều trở thành người hầu
    • cả hai đều bị phản bội vì bạc
    • cả hai đều bị buộc tội sai lầm và phải đối mặt với các nhân chứng giả
    • cả hai đều đạt được các trạm ở "tay phải" tương ứng ngai vàng (Joseph ở ngai vàng của Pharaoh và Chúa Kitô ở ngai vàng của Thiên Chúa)
    • Joseph 30 tuổi khi đứng trước Pharaoh, và Jesus bằng tuổi với kinh thánh khi ông bắt đầu chức vụ
    • Tiền và hàng hóa Không thể cứu người dân trong thời kỳ đói kém, họ phải bán mình, những quan niệm tương tự được thảo luận trong suốt thử thách mới.
    • cả hai đều cung cấp cho sự cứu rỗi của những người hiền lành, (Joseph cung cấp một sự cứu rỗi vật chất để chuẩn bị cho nạn đói , trong khi Chúa Kitô cung cấp sự cứu rỗi thiêng liêng sâu sắc hơn)
    • Joseph kết hôn với một người vợ Ai Cập, đưa cô ấy vào dòng dõi Áp-ra-ham; Mối quan hệ của Chúa Kitô với nhà thờ cũng được mô tả bằng các thuật ngữ hôn nhân trong Tân Ước
    • Một song song trực tiếp với Joseph cai trị trên toàn Ai Cập, và chỉ Pharaoh mới có thể làm rõ hơn [ [199090] ] trong ngai vàng được lặp lại trong 1 Cô-rinh-tô 15:27 liên quan đến Chúa Giê-su
    • Cả hai đều đau khổ vô cùng, và nhờ sự kiên nhẫn và khiêm nhường đã được Đức Chúa Trời tôn vinh, người đã ban cho tất cả mọi thứ theo thời gian.

    Moses [ chỉnh sửa ]

    Moses, giống như Joseph và Jonah, trải qua một cái chết tượng trưng và phục sinh. Moses được đặt trong một cái giỏ và trôi xuống sông Nile, và sau đó được rút ra khỏi sông Nile để được nhận làm hoàng tử (thả xác xuống sông Nile cũng là một phần của nghi lễ tang lễ của người Ai Cập dành cho hoàng gia). [13]

    Khi ở nơi hoang dã, Moses đặt một con rắn trơ trẽn trên cây sào sẽ chữa lành cho bất cứ ai bị rắn cắn, với điều kiện người đó nhìn vào nó (Số 21: 8). Chúa Giê-su tuyên bố rằng con rắn là một loại của chính Ngài: "khi Môi-se nâng con rắn trong hoang địa, thì Con Người cũng phải được nâng lên" (Giăng 3:14).

    Trong trận chiến với Amalekites, Exodus 17:11 tuyên bố rằng "chừng nào Moses giơ tay, người Israel đã chiến thắng, nhưng bất cứ khi nào anh ta hạ tay xuống, Amalekites đều chiến thắng." Các nhà bình luận [ cần trích dẫn ] giải thích bàn tay giơ lên ​​của Moses như một kiểu giơ tay của Chúa Giêsu trên Thập giá, khi tay của Chúa Giêsu giơ lên ​​khi ông chết, một trận chiến tượng trưng đã được tiến hành với tội lỗi, kết quả cuối cùng là chiến thắng – rằng "tất cả sẽ được làm cho sống" (1 Cô 15:22).

    Các loại vô tri [ chỉnh sửa ]

    Các loại khác được tìm thấy trong các khía cạnh của Cựu Ước ít gắn với các sự kiện cụ thể. Các ngày lễ của người Do Thái cũng có sự hoàn thành về mặt đánh máy trong đời sống của Chúa Kitô. Bữa ăn tối cuối cùng là một bữa ăn Vượt qua. Hơn nữa, nhiều người [ cần trích dẫn ] xem Lễ Xuân là những kiểu mà Chúa Kitô đã hoàn thành trong lần phiêu lưu đầu tiên và Lễ Rơi là những kiểu mà Chúa Kitô sẽ hoàn thành trong lần phiêu lưu thứ hai.

    Đền tạm Do Thái thường được xem là một loạt các loại phức tạp của Chúa Giêsu Kitô. Chẳng hạn, Chúa Giê-su tự mô tả mình là "cánh cửa" [14] và là "con đường" duy nhất đến với Thiên Chúa, [15] được thể hiện trong cánh cổng duy nhất, rộng đến tòa án tạm; các lớp phủ khác nhau trên đền tạm tượng trưng cho sự tin kính của Chúa Kitô (trong lớp phủ bên trong được dệt phức tạp) và nhân tính của anh ta (trong màu sắc buồn tẻ của lớp phủ bên ngoài). [16] Showbread được chuẩn bị trong Đền thờ Jerusalem cũng được coi là một loại cho Chúa Kitô. [ cần trích dẫn ]

    Cách sử dụng sau Kinh thánh [ chỉnh sửa ]

    Khi Erich Auerbach chỉ ra trong bài tiểu luận "Figura", Giải thích kiểu chữ (nghĩa bóng) cùng tồn tại bên cạnh các hình thức giải thích ngụ ngôn và tượng trưng – huyền thoại. [17] Nhưng đó là kiểu chữ có ảnh hưởng lớn nhất khi Kitô giáo lan truyền trong các nền văn hóa cuối Địa Trung Hải, cũng như ở các nền văn hóa Bắc và Tây Âu. [19659072] Auerbach lưu ý rằng đó là phương pháp chủ yếu để hiểu kinh thánh tiếng Hê-bơ-rơ cho đến sau cuộc Cải cách, nghĩa là các văn bản tiếng Hê-bơ-rơ là không phải là được hiểu là lịch sử và luật pháp của người Do Thái mà thay vào đó được hiểu là "194 59019] figura rerum hay lời tiên tri phi thường, như một tiền đề của Chúa Kitô ". [19] Giải thích kiểu chữ là một yếu tố quan trọng của chủ nghĩa hiện thực thời Trung cổ, nhưng vẫn quan trọng ở châu Âu" cho đến thế kỷ thứ mười tám ".

    Hơn nữa, kiểu chữ được mở rộng ra ngoài cách giải thích kinh thánh tiếng Hê-bơ-rơ và áp dụng cho các sự kiện sau Kinh thánh, coi chúng là "không phải là sự thỏa mãn tối thượng, nhưng […] là một lời hứa về sự kết thúc của thời gian và vương quốc thực sự của Chúa ơi. "[21] Do đó, những người Thanh giáo giải thích lịch sử của chính họ theo kiểu chữ: [22]

    Theo cách này, những người Thanh giáo đã áp dụng kiểu chữ cả cho chính họ như một nhóm và cho sự tiến bộ của các linh hồn cá nhân:

    Kiểu chữ cũng trở nên quan trọng như một thiết bị văn học, trong đó cả nhân vật lịch sử và văn học trở thành tiền đề của các nhân vật lịch sử hoặc văn học sau này. [25]

    Kiểu chữ bên trong so với kiểu chữ bên ngoài [ chỉnh sửa Giáo sư thực hành Georg Stöckhardt [26] đã tách loại hình Kinh Thánh thành hai loại. Kiểu chữ bên ngoài hoặc bên ngoài tách biệt với ý nghĩa của văn bản và ý nghĩa ban đầu của nó. Thay vào đó, nó được áp dụng cho chủ đề của người đọc. Kiểu chữ nội tại hoặc nội bộ được gọi là kiểu chữ được nhúng trong ý nghĩa của chính văn bản. Mặc dù ông đã từ chối khả năng của cái sau bởi vì nó sẽ vi phạm học thuyết về sự rõ ràng của kinh sách, [27] hầu hết các nhà đánh máy đều không đưa ra sự khác biệt này hoặc không từ chối kiểu chữ bên trong văn bản. Vị trí của Stöckhardt chống lại kiểu chữ nội tại có liên quan đến vị trí mà tất cả các lời tiên tri của Messia là trực tràng trái ngược với kiểu chữ. [28]

    Xem thêm [ chỉnh sửa ]

    ]

    1. ^ Một nghiên cứu về loại hình Kinh thánh (Wayne Jackson, Christian Courier )
    2. ^ Encyclopædia Britannica
    3. ^ Từ điển Hy Lạp-Anh của Scott Oxford 1871.
    4. ^ Latin figura có nghĩa là hình dạng, hình dạng hoặc hình, có thể so sánh được, nhưng là từ động từ ít bạo lực hơn fingero, finxi, fictum cho đến thời trang, hình thức hoặc khuôn mẫu (Từ điển Latin của Cassell)
    5. ^ 1 Peter 3:21
    6. ^ E. Earle Ellis, 1957, Paul Sử dụng Cựu Ước . Edinburgh; London: Oliver và Boyd.
    7. ^ Xem thêm Leviticus 18
    8. ^ typology Đại học bang Washington
    9. ^ Emile Male, Hình ảnh gothic, Nghệ thuật tôn giáo ở Pháp Thế kỷ thứ mười ba trang 131-9, bản dịch tiếng Anh phiên bản thứ 3, 1913, Collins, London, ISBN 976-0064300322 (và nhiều phiên bản khác)
    10. ^ Jackson, xem ở trên
    11. ^ [19659094] ví dụ Hê-bơ-rơ 8: 6
    12. ^ Tìm hiểu địa điểm kinh thánh
    13. ^ Phong tục chôn cất [1] [2].
    14. ^ John 10: 9
    15. ^ John14: 6
    16. ^ CH Raven, Sanctuary của Chúa John Ritchie Ltd., 1991, ISBN 978-04646-31-2
    17. ^ Auerbach , Erich. "Hình". Trang.54 Từ57.
    18. ^ Auerbach p.58
    19. ^ Auerbach p.53
    20. ^ Auerbach p.61
    21. ^ Auerbach p.58 .
    22. ^ Xem, ví dụ, Sacvan Bercovitch, Loại hình và Văn học Mỹ sớm Nhà xuất bản U Mass, năm 1972.
    23. ^ Emory Elliott, "Văn học New England Puritan" .188 tại trang Văn học Mỹ của Donna Campbell tại WSU
    24. ^ Thuật ngữ Đoạn 3 của Mỹ
    25. ^ Bài tiểu luận của Auerbach đối xử với hình tượng ở Dante. Đối với một tập hợp các bài tiểu luận về chủ đề này, xem Earl Miner, Sử dụng văn học về kiểu chữ từ cuối thời trung cổ đến hiện tại Princeton U Press, 1977. Đặc biệt quan tâm đến tập này là bài tiểu luận của Robert Holland. và Văn học thế tục: Một số vấn đề và ví dụ thời trung cổ "(tr.31919) và" Biểu tượng chính tả và "sự tiến bộ của tâm hồn" trong văn học thế kỷ 17 của Barbara Kiefer Lewalski (tr. Stöckhardt trong Christian Cyclopedia
    26. ^ Goerss, William Elmer (1964). Một số giả định ẩn dật và một phần của phương pháp luận của Georg Stoeckhardt . Chủng viện Concordia: Luận án chưa được công bố.
    27. ^ Để biết thêm về trực tràng trái ngược với lời tiên tri đánh máy, xem Surburg, Raymond F. (tháng 12 năm 1980). "Giải thích thích hợp cho lời tiên tri Messianic trong Cựu Ước" (PDF) . Hội nghị Thượng nghị sĩ Luther hàng quý . BLTS . Truy cập 4 tháng 2 2019 .

    Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

    • Fairbairn, Patrick. Kiểu chữ của Kinh thánh. Edinburgh: T. & T. Clark, 1847.
    • Goppelt, Leonhardt. Typose: Giải thích kiểu chữ của Cựu Ước trong Tân Ước . Grand Rapids: Eerdmans, 1982.
    • Martens, Peter. "Xem xét lại sự khác biệt của Allegory / typology: Trường hợp của Origen." Tạp chí Nghiên cứu Cơ đốc giáo sớm 16 (2008): 283 lông317.

    Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

    12167832018.22167832021.32167832025.42167832028..52167832031.83.62167832035..72167832038.83.82167832042..92167832045.83
    2167832049..12167832052.83.22167832056..32167832059.83.42167832063..52167832066.83.62167832070..72167832073.83.82167832077..92167832080.83
    2167832084..12167832087.83.22167832091..32167832094.83.42167832098..52167832101.83.62167832105..72167832108.83.82167832112..92167832115.83
    2167832119..12167832122.83.22167832126..32167832129.83.421678321..52167832136.83.62167832140..72167832143.83.82167832147..92167832150.83
    2167832154..12167832157.83.22167832161..32167832164.83.42167832168..52167832171.83.62167832175..72167832178.83.82167832182..92167832185.83
    2167832189..12167832192.83.22167832196..32167832199.83.42167832203..52167832206.83.62167832210..72167832213.83.82167832217..92167832220.83
    2167832224..12167832227.83.22167832231..32167832234.83.42167832238..52167832241.83.62167832245..72167832248.83.82167832252..92167832255.83
    2167832259..12167832262.83.22167832266..32167832269.83.42167832273..52167832276.83.62167832280..72167832283.83.82167832287..92167832290.83
    2167832294..12167832297.83.22167832301..32167832304.83.42167832308..52167832311.83.62167832315..72167832318.83.82167832322..92167832325.83
    2167832329..121678322.83.221678326..321678329.83.42167832343..52167832346.83.62167832350..72167832353.83.82167832357..92167832360.83
    2167832364..12167832367.83.22167832371..32167832374.83.42167832378..52167832381.83.62167832385..72167832388.83.82167832392..92167832395.83
    2167832399..12167832402.83.22167832406..32167832409.83.

    Thoát vị não – Wikipedia

    Thoát vị não là tác dụng phụ có thể gây tử vong của áp lực rất cao trong hộp sọ xảy ra khi một phần não bị chèn ép qua các cấu trúc trong hộp sọ. Não có thể di chuyển qua các cấu trúc như falx cerebri, xúc tu lều, và thậm chí thông qua các foramen Magnum (lỗ ở đáy hộp sọ qua đó tủy sống kết nối với não). Thoát vị có thể được gây ra bởi một số yếu tố gây ra hiệu ứng khối lượng và tăng áp lực nội sọ (ICP): bao gồm chấn thương sọ não, xuất huyết nội sọ hoặc khối u não. [1]

    Thoát vị cũng có thể xảy ra khi không có ICP cao khi khối lượng cao. các tổn thương như khối máu tụ xảy ra ở biên của khoang não. Trong những trường hợp như vậy, áp lực cục bộ tăng lên tại nơi xảy ra thoát vị, nhưng áp lực này không được truyền đến phần còn lại của não, và do đó không đăng ký làm tăng ICP. [2]

    Bởi vì thoát vị gây áp lực cực lớn lên các phần của não và do đó cắt đứt nguồn cung cấp máu đến các bộ phận khác nhau của não, nó thường gây tử vong. Do đó, các biện pháp cực đoan được thực hiện trong môi trường bệnh viện để ngăn chặn tình trạng này bằng cách giảm áp lực nội sọ, hoặc giải nén (dẫn lưu) một khối máu tụ gây áp lực cục bộ lên một phần của não.

    Các dấu hiệu và triệu chứng [ chỉnh sửa ]

    Phân tách tư thế, với khuỷu tay, cổ tay và ngón tay uốn cong, và chân mở rộng và xoay vào bên trong

    Thoát vị não thường xuyên xuất hiện 19659008] một vị trí đặc trưng của các chi cho thấy tổn thương não nghiêm trọng. Những bệnh nhân này có mức độ ý thức thấp hơn, với Điểm số hôn mê của Glasgow từ ba đến năm. [2] Một hoặc cả hai học sinh có thể bị giãn và không thể co lại khi gặp ánh sáng. [2] Nôn mửa cũng có thể xảy ra do chèn ép nôn trung tâm ở hành tủy

    Nguyên nhân gây thoát vị não bao gồm: [3]

    Chẩn đoán [ chỉnh sửa ]

    Phân loại [ chỉnh sửa ]

    ] 1) Uncal 2) Central 3) Cingulation hoặc sub / trans-falcine 4) Transcalvarial 5) Trở lên 6) Tonsillar

    Lều là một phần mở rộng của mater dura tách tiểu não ra khỏi tiểu não. Có hai lớp thoát vị chính: supratentorial và cơ sở hạ tầng. Supratentorial đề cập đến thoát vị của các cấu trúc thường được tìm thấy ở phía trên rãnh, và cơ sở hạ tầng đề cập đến các cấu trúc thường được tìm thấy bên dưới nó. [5]

    • Thoát vị Supratentorial
    1. Uncal (transtentorial)
    2. Trung tâm ] Transcalvarial
    3. Tectal (postior)
    • Thoát vị Infratentorial
    1. Upward (hướng lên trên tiểu não hoặc hướng lên transtentorial)
    2. Tonsillar (xuống dưới] ] sửa ]

      Trong thoát vị không rõ, một loại phụ của thoát vị tĩnh mạch, phần trong cùng của thùy thái dương, chú, có thể bị ép rất nhiều đến mức nó di chuyển về phía lều và gây áp lực lên não Đáng chú ý là midbrain. [6] Các xúc tu là một cấu trúc bên trong hộp sọ được hình thành bởi các vật thể dura của màng não. Mô có thể bị tước khỏi vỏ não trong một quá trình gọi là sự phân rã. [7]

      Người bác sĩ có thể bóp dây thần kinh mắt (hay còn gọi là CN III), có thể ảnh hưởng đến đầu vào giao cảm với mắt ở bên cạnh dây thần kinh bị ảnh hưởng, gây ra đồng tử mắt bị ảnh hưởng giãn ra và không co lại khi phản ứng với ánh sáng. Sự giãn nở đồng tử thường đi trước các hiệu ứng vận động soma của nén CN III được gọi là liệt dây thần kinh mắt hoặc liệt dây thần kinh thứ ba. Chứng bại liệt này biểu hiện là lệch mắt về vị trí "xuống và ra" do mất khả năng bảo tồn đối với tất cả các cơ vận động ở mắt ngoại trừ trực tràng bên (bị bẩm sinh bởi dây thần kinh bắt cóc (còn gọi là CN VI) và xiên trên (dây thần kinh tam giác) hay còn gọi là CN IV). Các triệu chứng xảy ra theo thứ tự này là do các sợi giao cảm bao quanh các sợi vận động của CN III và do đó được nén trước. [ cần trích dẫn ]

      Nén vùng não sau não Động mạch sẽ dẫn đến thiếu máu cục bộ vỏ não thị giác nguyên phát và thiếu hụt trường thị giác ở cả hai mắt (hemianopsia đồng nghĩa).

      Một phát hiện quan trọng khác là một dấu hiệu xác định vị trí sai cái gọi là notch của Kernohan, kết quả từ sự nén của vỏ não đối diện [8] có chứa sợi vỏ não giảm dần và một số sợi corticobulbar. Điều này dẫn đến bệnh liệt nửa người liên quan đến thoát vị và liệt nửa người có liên quan đến vỏ não.

      Với sự gia tăng áp lực và tiến triển của thoát vị, sẽ có sự biến dạng của não dẫn đến xuất huyết Duret (rách các mạch nhỏ trong nhu mô) ở vùng trung vị và trung tâm của mesencephalon và pons. Sự vỡ của các mạch này dẫn đến xuất huyết tuyến tính hoặc hình ngọn lửa. Các não bị phá vỡ có thể dẫn đến tư thế phân hủy, trầm cảm trung tâm hô hấp và tử vong. Các khả năng khác do biến dạng thân não bao gồm lờ đờ, nhịp tim chậm và giãn đồng tử. [7]

      Thoát vị Uncal có thể tiến triển thành thoát vị trung tâm. [5] thoát vị mà không thay đổi mức độ ý thức và các di chứng khác được đề cập ở trên.

      Thoát vị trung tâm [ chỉnh sửa ]

      Trong thoát vị trung tâm diencephalon và các phần của thùy thái dương của cả hai bán cầu não đều không bị chèn ép. các lều màng cứng. [6][9] Thoát vị não có thể xảy ra khi não di chuyển lên hoặc xuống ngang qua lều, gọi là thoát vị tĩnh mạch tăng dần và giảm dần; tuy nhiên thoát vị giảm dần là phổ biến hơn nhiều. [1] Thoát vị xuống có thể kéo dài các nhánh của động mạch nền (động mạch pontine), khiến chúng bị rách và chảy máu, được gọi là xuất huyết Duret. Kết quả thường gây tử vong. [9] Các triệu chứng khác của loại thoát vị này bao gồm học sinh nhỏ, cố định với [10] tê liệt chuyển động mắt hướng lên tạo ra hình dạng đặc trưng của "mắt hoàng hôn". Cũng được tìm thấy ở những bệnh nhân này, thường là một biến chứng cuối cùng là sự phát triển của bệnh đái tháo nhạt do sự chèn ép của cuống tuyến yên. Về mặt phóng xạ, thoát vị hướng xuống được đặc trưng bởi sự phá hủy của bể siêu âm từ thoát vị thùy thái dương vào trong vòi trứng tạm thời với sự chèn ép liên quan đến các cuống não. Thoát vị ngược lên, mặt khác, có thể được đặc trưng bằng X quang bằng cách xóa sổ của tứ giác. Hội chứng hạ huyết áp nội sọ đã được biết là bắt chước thoát vị transtentorial xuống.

      Thoát vị cingulation [ chỉnh sửa ]

      Thoát vị Subfalcine trên CT

      Trong cingulation hoặc phần trong cùng của thùy trán được cạo dưới một phần của falx cerebri, mater dura ở đỉnh đầu giữa hai bán cầu não. [6][11] Thoát vị cingulation có thể được gây ra khi một bán cầu phồng lên và đẩy cation bởi falx cerebri. [5] Điều này không gây áp lực lớn lên não như các loại thoát vị khác, nhưng nó có thể can thiệp vào các mạch máu ở thùy trán gần với vị trí tổn thương (động mạch não trước), hoặc nó có thể tiến triển đến thoát vị trung tâm. [6] Việc can thiệp vào việc cung cấp máu có thể gây ra sự gia tăng nguy hiểm trong ICP có thể dẫn đến các hình thức thoát vị nguy hiểm hơn. [12] Các triệu chứng cho thoát vị không được xác định rõ. thêm vào đối với thoát vị không rõ, thoát vị cingulation có thể xuất hiện với tư thế và hôn mê bất thường. [5] Thoát vị cingulation thường được cho là tiền thân của các loại thoát vị khác. [12]

      Thoát vị xuyên sọ 19659030] Trong Thoát vị xuyên sọ não bị chèn ép thông qua một vết nứt hoặc một vị trí phẫu thuật trong hộp sọ. [5] Còn được gọi là "thoát vị bên ngoài", loại thoát vị này có thể xảy ra trong phẫu thuật cắt bỏ, phẫu thuật của hộp sọ được loại bỏ, vùng não nhô ra ngăn không cho mảnh xương sọ bị thay thế trong quá trình phẫu thuật. [1]

      Thoát vị hướng lên [ chỉnh sửa ]

      Áp lực tăng lên trong fossa sau có thể gây ra tiểu não để di chuyển lên qua lỗ mở của xúc tu trong đi lên hoặc thoát vị tiểu não . [6] Đường giữa được đẩy qua rãnh. Điều này cũng đẩy midbrain xuống. Điều này cũng được biết đến như một thoát vị transtentorial kể từ khi nó xảy ra trên khắp các lều cerorium.

      Thoát vị Tonsillar [ chỉnh sửa ]

      Trong thoát vị amidan còn được gọi là thoát vị tiểu não hình nón ", amidan tiểu não di chuyển xuống dưới qua đại não có thể gây chèn ép não dưới và tủy sống cổ trên khi chúng đi qua đại não. [6] Áp lực tăng lên trên não có thể dẫn đến rối loạn chức năng của não. chịu trách nhiệm kiểm soát chức năng hô hấp và tim. Các dấu hiệu phổ biến nhất là đau đầu không thể điều trị, nghiêng đầu và cứng cổ do áp lực amidan. Mức độ ý thức có thể giảm và cũng làm phát sinh tình trạng tê liệt. Sự mất ổn định huyết áp cũng được thấy rõ ở những bệnh nhân này. [10]

      Thoát vị Tonsillar của tiểu não còn được gọi là dị tật Chiari (CM), hoặc trước đây là dị tật Arnold-Chiari (ACM). Có bốn loại dị tật Chiari, và chúng đại diện cho các quá trình bệnh rất khác nhau với các triệu chứng và tiên lượng khác nhau. Những điều kiện này có thể được tìm thấy ở những bệnh nhân không có triệu chứng như một phát hiện ngẫu nhiên, hoặc có thể nghiêm trọng đến mức đe dọa đến tính mạng. Tình trạng này hiện đang được chẩn đoán thường xuyên hơn bởi các bác sĩ X quang, vì nhiều bệnh nhân trải qua quét MRI đầu của họ, đặc biệt là MRI thẳng đứng, nhạy hơn hai lần để phát hiện tình trạng này. [13] Chảy máu đại tràng (CTE) bởi các bác sĩ X quang để mô tả amidan tiểu não "thấp" nhưng không đáp ứng các tiêu chí X quang để định nghĩa là dị tật Chiari. Định nghĩa X quang hiện tại được chấp nhận cho dị tật Chiari là amidan tiểu não nằm ít nhất dưới mức 5 mm so với mức độ của đại não. Một số bác sĩ lâm sàng đã báo cáo rằng một số bệnh nhân dường như gặp phải các triệu chứng phù hợp với dị tật Chiari mà không có bằng chứng X quang về thoát vị amidan. Đôi khi những bệnh nhân này được mô tả là có 'Chiari [type] 0'.

      Có nhiều nguyên nhân nghi ngờ gây thoát vị amidan bao gồm: fossa giảm hoặc dị dạng (phần dưới, phần sau của hộp sọ) không đủ chỗ cho tiểu não; tràn dịch não hoặc khối lượng CSF bất thường đẩy amidan ra ngoài; hoặc căng màng cứng kéo não. Rối loạn mô liên kết, chẳng hạn như Hội chứng Ehlers Danlos, có thể được liên kết.

      Để đánh giá thêm về thoát vị amidan, nghiên cứu dòng chảy CINE được sử dụng. Loại MRI này kiểm tra dòng chảy của CSF tại khớp cổ tử cung. Đối với những người gặp phải các triệu chứng nhưng không có bằng chứng MRI rõ ràng, đặc biệt là nếu các triệu chứng tốt hơn ở tư thế nằm ngửa và tệ hơn khi đứng / đứng thẳng, MRI thẳng đứng có thể hữu ích. [2]

      MRI cho thấy thiệt hại do thoát vị. Bệnh nhân này bị khuyết tật còn sót lại, bao gồm cả những người liên quan đến vận động và lời nói. [14]

      Điều trị liên quan đến việc loại bỏ khối lượng nguyên nhân và phẫu thuật cắt bỏ. Thoát vị não có thể gây ra khuyết tật nghiêm trọng hoặc tử vong. Trên thực tế, khi thoát vị có thể nhìn thấy khi chụp CT, tiên lượng cho sự phục hồi có ý nghĩa của chức năng thần kinh là kém. [2] Bệnh nhân có thể bị tê liệt ở cùng phía với tổn thương gây ra áp lực, hoặc tổn thương các bộ phận của não gây ra bởi thoát vị có thể gây tê liệt ở phía đối diện với tổn thương. [9] Tổn thương ở trung tâm, trong đó có mạng lưới kích hoạt dạng lưới điều chỉnh ý thức, sẽ dẫn đến hôn mê. [9] Tổn thương các trung tâm hô hấp ở tủy sẽ gây ngừng hô hấp và (tạm thời) ngừng tim. [9] Điều tra đang được tiến hành liên quan đến việc sử dụng các tác nhân bảo vệ thần kinh trong thời gian quá mẫn cảm sau chấn thương não liên quan đến hội chứng. [15]

      Xem thêm [ chỉnh sửa ]

      Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

      1. ^ a b c Barr RM, Gean AD, Le TH (2007). "Chấn thương sọ não". Trong Brant WE, Helms CA. Nguyên tắc cơ bản của X quang chẩn đoán . Philadelphia: Lippincott, Williams & Wilkins. tr. 69. SỐ 0-7817-6135-2 . Truy xuất 2008-11-17 .
      2. ^ a b c d e f Gruen P (tháng 5 năm 2002). "Xử trí chấn thương đầu". Phòng khám thần kinh ở Bắc Mỹ . 12 (2): 339 Linh43. doi: 10.1016 / S1052-5149 (02) 00013-8. PMID 12391640.
      3. ^ Halliday A. "Các hội chứng thoát vị não" (PDF) . Chuyên gia phẫu thuật thần kinh Oregon.
      4. ^ Smith, Julian; Joe J. Tjandra; Gordon J. A. Clunie; Kaye, Andrew H. (2006). Sách giáo khoa phẫu thuật . Wiley-Blackwell. tr. 446. ISBN 1-4051-2627-2.
      5. ^ a b c ] d e f Orlando Chăm sóc sức khỏe, giáo dục và phát triển. 2004. "Tổng quan về chấn thương sọ não ở người trưởng thành." Được lưu trữ 2008 / 02-27 tại Wayback Machine Lấy ngày 16 tháng 1 năm 2008
      6. ^ a b c d e f [19459114Tháng8năm2004)"Chấnthươngđầu" Em cống hiến.com . Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 8 tháng 2 năm 2007 . Truy cập 28 tháng 1 2007 .
      7. ^ a b McCaffrey P (2001). "Khoa học thần kinh trên sê-ri web: CMSD 336 thần kinh học về ngôn ngữ và nhận thức". Đại học bang California, Chico. access-date = 7 tháng 8 năm 2007
      8. ^ Robins Bệnh lý cơ bản [ trích dẫn đầy đủ cần thiết ]
      9. ^ a 19659090] b c d e 1998). Giới thiệu về bệnh lý thần kinh. Phản ứng với chấn thương: mô học não (Báo cáo). Đại học Y khoa Cornell.
      10. ^ a b Toronto Notes [ cần trích dẫn đầy đủ 19659128] Dawodu ST. Năm 2007 Chấn thương sọ não: Định nghĩa, dịch tễ học, sinh lý bệnh. Em cống hiến.com. Truy cập ngày 28 tháng 1 năm 2007
      11. ^ a b c 2006). "Các hội chứng thoát vị não – 2 CE điều dưỡng". Giáo dục điều dưỡng năng động . Lưu trữ từ bản gốc vào ngày 10 tháng 7 năm 2011 . Truy cập 6 tháng 9 2007 . , Kohles SS (2010). "Một nghiên cứu kiểm soát trường hợp bệnh nhân bị hẹp tiểu não (Chiari) và chấn thương đầu / cổ (whiplash)". Chấn thương não . 24 (7 trận8): 988 Từ94. doi: 10.3109 / 02699052.2010.490512. PMID 20545453.
      12. ^ Rehman T, Ali R, Tawil I, Yonas H (tháng 10 năm 2008). "Tiến triển nhanh chóng của chấn thương hai bên chấn thương đến thoát vị não: Một báo cáo trường hợp". Tạp chí Vụ án . 1 (1): 203. doi: 10.1186 / 1757-1626-1-203. PMC 2566562 . PMID 18831756. Silbergleit R, Vespa PM, Faden AI, Helbok R, Tisherman S, Zanier ER, Valenzuela T, Wendon J, Menon DK, Vincent JL (tháng 4 năm 2015). "Bảo vệ thần kinh trong chấn thương não cấp tính: đánh giá cập nhật". Chăm sóc quan trọng . 19 (1): 186. doi: 10.1186 / s13054-015-0887-8. PMC 4404577 . PMID 25896893.

      Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

    12167702018.22167702021.32167702025.42167702028..52167702031.83.62167702035..72167702038.83.82167702042..92167702045.83
    2167702049..12167702052.83.22167702056..32167702059.83.42167702063..52167702066.83.62167702070..72167702073.83.82167702077..92167702080.83
    2167702084..12167702087.83.22167702091..32167702094.83.42167702098..52167702101.83.62167702105..72167702108.83.82167702112..92167702115.83
    2167702119..12167702122.83.22167702126..32167702129.83.421677021..52167702136.83.62167702140..72167702143.83.82167702147..92167702150.83
    2167702154..12167702157.83.22167702161..32167702164.83.42167702168..52167702171.83.62167702175..72167702178.83.82167702182..92167702185.83
    2167702189..12167702192.83.22167702196..32167702199.83.42167702203..52167702206.83.62167702210..72167702213.83.82167702217..92167702220.83
    2167702224..12167702227.83.22167702231..32167702234.83.42167702238..52167702241.83.62167702245..72167702248.83.82167702252..92167702255.83
    2167702259..12167702262.83.22167702266..32167702269.83.42167702273..52167702276.83.62167702280..72167702283.83.82167702287..92167702290.83
    2167702294..12167702297.83.22167702301..32167702304.83.42167702308..52167702311.83.62167702315..72167702318.83.82167702322..92167702325.83
    2167702329..121677022.83.221677026..321677029.83.42167702343..52167702346.83.62167702350..72167702353.83.82167702357..92167702360.83
    2167702364..12167702367.83.22167702371..32167702374.83.42167702378..52167702381.83.62167702385..72167702388.83.82167702392..92167702395.83
    2167702399..12167702402.83.22167702406..32167702409.83.

    Francis P. Duffy – Wikipedia

    Francis Patrick Duffy (2 tháng 5 năm 1871 – 27 tháng 6 năm 1932) [1] là một người lính Mỹ gốc Canada, linh mục Công giáo La Mã và giáo sĩ quân đội.

    Duffy từng là giáo sĩ cho Trung đoàn Bộ binh 69 (được gọi là "Chiến đấu 69"), một đơn vị của Lực lượng Vệ binh Quốc gia New York, phần lớn được rút ra từ dân số người Mỹ gốc Ireland và người nhập cư. [2] Ông phục vụ trong Chiến tranh Mỹ Tây Ban Nha (1898), nhưng đó là dịch vụ của ông trên Mặt trận phía Tây ở Pháp trong Thế chiến I (1917 Tắt1918) mà ông được biết đến nhiều nhất. Duffy, người thường tham gia chiến đấu và đi cùng những người mang rác vào trận chiến dày đặc để phục hồi những người lính bị thương, trở thành giáo sĩ được trang trí cao nhất trong lịch sử của Quân đội Hoa Kỳ.

    Quảng trường Duffy – nửa phía bắc của Quảng trường Thời đại của Thành phố New York nằm giữa Đường 45 và 47 – được đặt tên để vinh danh ông.

    Tiểu sử [ chỉnh sửa ]

    Thời niên thiếu và sự nghiệp [ chỉnh sửa ]

    Francis Duffy sinh ngày 2 tháng 5 năm 1871, tại Cobourg, Ontario, Canada, [3] và theo học trường St. Michael's College ở Toronto. Anh ta di cư đến thành phố New York, nơi anh ta dạy học một thời gian tại trường Cao đẳng St. Francis Xavier, và được trao bằng thạc sĩ. Ông trở thành linh mục của Tổng giáo phận New York, được thụ phong vào ngày 6 tháng 9 năm 1896. [4] Ông theo học Đại học Công giáo Hoa Kỳ nơi ông lấy bằng tiến sĩ năm 1905.

    Sau khi xuất gia, Duffy phục vụ trong khoa của Chủng viện St. Joseph, Dunwoodie, Yonkers, nơi đào tạo các linh mục cho Tổng giáo phận New York. Ông là giáo sư của Tâm lý học triết học – một khóa học liên quan nhiều hơn đến Triết lý của con người hơn là Tâm lý học lâm sàng, theo thuật ngữ ngày nay – và hoạt động như một người cố vấn cho nhiều sinh viên. Ông cũng là biên tập viên của Tạp chí New York tại thời điểm xuất bản thần học Công giáo học thuật và tiến bộ nhất ở Hoa Kỳ. Vô cùng nổi tiếng với sinh viên, Duffy là một phần của một nhóm giảng viên đã đưa những sáng kiến ​​đột phá vào chương trình giảng dạy chủng viện, đưa tổ chức này đi đầu trong giáo dục giáo sĩ.

    Khi các tác giả trong Tạp chí New York rơi vào sự nghi ngờ về sự dị giáo của chủ nghĩa hiện đại, tổng giám mục của New York, Michael Augustine Corrigan, đã chia tay khoa và phân công lại cho họ làm việc khác. Bản thân Tạp chí New York chưa bao giờ xuất bản một bài báo đáng ngờ, nhưng nó đã in các bài báo của các chuyên gia Kinh thánh Công giáo hàng đầu, một phần của các trường phái phê bình Kinh thánh mới nổi, và một số tác phẩm khác của các tác giả này, mà sẽ không gây tranh cãi ngày hôm nay, nhướng mày ở Rome. Bản thân Duffy đã viết một vài mục đã ký trong tạp chí, mặc dù ông đã viết các phần của tác giả và ông chịu trách nhiệm là biên tập viên cho toàn bộ ấn phẩm.

    Nhiệm vụ mới của Duffy đã tạo ra giáo xứ của Nhà thờ Cứu thế của chúng tôi ở khu vực Bronx. Ở đó, ông đã tổ chức giáo xứ và xây dựng một cấu trúc vật lý kết hợp trường học và nhà thờ giáo xứ, một trong một số sáng kiến ​​mà ông đã giới thiệu.

    Trong thời kỳ này, Duffy đã hoạt động trong cả Trường hè Công giáo, một loại trại hè dành cho người lớn và hệ thống giáo dục tiếp tục báo trước sự bùng nổ trong giáo dục đại học Công giáo cho giáo dân ngày nay và trong quân đội – ông là giáo sĩ trung đoàn New York lần thứ 69, được liên bang hóa một thời gian trong Chiến tranh Mỹ Tây Ban Nha.

    Phục vụ với tư cách là một giáo sĩ quân đội [ chỉnh sửa ]

    Đã nổi tiếng trong giới thần học, Duffy nổi tiếng rộng rãi hơn khi tham gia với tư cách là một giáo sĩ quân đội trong Thế chiến I, khi mới 69 York ( "Cuộc chiến thứ 69" ) đã được liên bang hóa một lần nữa và thiết kế lại Trung đoàn Bộ binh Hoa Kỳ 165. Khi đơn vị di chuyển lên mặt trận ở Pháp, Duffy đã đi cùng với những người mang rác trong việc hồi phục những người bị thương và thường được nhìn thấy trong trận chiến dày đặc. Được công nhận bởi chỉ huy trung đoàn, Trung tá William "Wild Bill" Donovan – người sẽ tiếp tục thành lập OSS trong Thế chiến II – như một yếu tố quan trọng trong tinh thần của đơn vị, vai trò của Duffy trong đơn vị vượt xa so với một giáo sĩ bình thường: trung đoàn gồm chủ yếu là những người nhập cư Ailen thế hệ thứ nhất và thứ hai từ thành phố New York, nhiều người sau đó đã viết về sự lãnh đạo của Duffy. Chuẩn tướng Douglas MacArthur tuyên bố sau đó rằng Duffy đã được xem xét ngắn gọn cho chức vụ chỉ huy trung đoàn.

    Vì những hành động của mình trong chiến tranh, Duffy đã được trao tặng Huân chương Dịch vụ xuất sắc và Huân chương Dịch vụ Xuất sắc, Thập tự phục vụ dễ thấy (Tiểu bang New York), Légion d'Honneur (Pháp) và Croix de Guerre. Cha Duffy là giáo sĩ được trang trí cao nhất trong lịch sử Quân đội Hoa Kỳ. [5]

    Sau chiến tranh, ông đã viết Câu chuyện của Cha Duffy [6] một bản thảo ban đầu được bắt đầu bởi Joyce Kilmer, nhà thơ và chuyển sang Công giáo, người đã gia nhập trung đoàn và đã trở thành một người bạn thân với Duffy. Khi Kilmer bị giết ở Pháp, anh ta đang nghiên cứu về lịch sử của sự tham gia của trung đoàn trong cuộc chiến, mà Duffy dự định sẽ tiếp tục, nhưng Duffy đã được ưu tiên đưa vào hồi tưởng của chính mình.

    Nhà thờ Holy Cross [ chỉnh sửa ]

    Duffy sau đó phục vụ với tư cách là mục sư của Holy Cross Church tại Hell's Kitchen, một khối từ Quảng trường Thời đại, cho đến khi ông qua đời. Trong khi ở đó, ông có một cơ hội cuối cùng để đóng góp cho tư tưởng Công giáo: vào năm 1927, trong chiến dịch tranh cử tổng thống của Al Smith, Atlantic Weekly đã xuất bản một bức thư của Charles C. Marshall, một luật sư Tin lành, đã đặt câu hỏi liệu một người Công giáo có thể phục vụ như một tổng thống trung thành, người sẽ đặt quốc gia và Hiến pháp trước khi trung thành với Giáo hoàng, một chủ đề chung trong chống Công giáo Mỹ. [7] Smith đã có cơ hội trả lời: bài báo của ông, đó là ma – được viết bởi Duffy, là một tuyên bố kinh điển về các ý tưởng trí tuệ đằng sau chủ nghĩa yêu nước Công giáo Mỹ. [8] Nó ám chỉ các khái niệm về tự do tôn giáo và tự do lương tâm sẽ không được chính Giáo hội nêu ra cho đến khi Hội đồng Vatican II Tuyên bố về tự do tôn giáo trong những năm 1960.

    Cái chết [ chỉnh sửa ]

    Duffy chết vào ngày 27 tháng 6 năm 1932 tại Thành phố New York.

    Chaplain yêu dấu của cuộc chiến thứ 69 chết. New York, ngày 27 tháng 6 – Linh hồn của Cha Francis Patrick Duffy, giáo sĩ yêu dấu của 'Chiến đấu thứ sáu mươi chín' của Sư đoàn Cầu vồng thời chiến, đã tái ngộ hàng ngàn người chết trên chiến trường nước Pháp nơi ông phục vụ họ. Đại tá hiện tại của trung đoàn cũ của ông đã ở đầu giường cho đến gần cuối. Những người khác trên khắp đất nước và đặc biệt là ở New York, quê hương của Sixty-Ninth cũ, được biết đến trong những ngày chiến tranh là Bộ binh thứ 165, đã thương tiếc vị giáo sĩ đã chết ở tuổi 62. Cha Duffy sẽ có một chôn cất quân đội. Sixty-Ninth cũ sẽ tham dự các dịch vụ của các cuộc chiến tranh của Mỹ, Spyr. John P. Chidwick, giáo sĩ của Chiến hạm Maine khi nó được thổi lên ở Cảng Havana, sẽ giảng bài giảng về lễ tang. Cái chết đến với cha Duffy vào đầu ngày hôm qua sau khi bị bệnh ba tháng do nhiễm trùng đường ruột. Hàng trăm người bạn của tất cả các tín ngưỡng đã tràn ngập thư với những lá thư quan tâm và hy vọng cho sự phục hồi của anh ta. Giáo sĩ Ailen của một trung đoàn Ailen đã giành được danh tiếng và đồ trang trí từ chính phủ của mình và chính phủ Pháp vì sự tận tâm với những người đàn ông của mình dưới lửa trong Thế chiến. Cái chết của ông đã khiến Tướng Douglas MacArthur, tham mưu trưởng ở Washington và chỉ huy thời chiến của Sư đoàn Cầu vồng (42), tiết lộ rằng ông đã đề nghị linh mục chỉ huy Trung đoàn 165 tại một thời điểm khi sư đoàn đang ở giữa tấn công. [9]

    Cha Duffy được tưởng niệm bởi Quảng trường Duffy, nằm ở tam giác phía bắc của Quảng trường Thời đại giữa đường 45 và 47 ở Manhattan, thành phố New York. Một bức tượng, được đặt trước các bậc thang của gian hàng TKTS, miêu tả Duffy đang đứng trước một cây thánh giá của người Celtic.

    Ông còn được tưởng niệm là tên của Trung tâm Thể dục Tâm linh Chaplain Duffy tại Camp Smith, một cơ sở của Lực lượng Bảo vệ Quốc gia Quân đội New York tại Cortlandt Manor, New York.

    Trong bộ phim năm 1940 Cuộc chiến thứ 69 Cha Duffy được Pat O'Brien miêu tả.

    Xem thêm [ chỉnh sửa ]

    Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

    Ghi chú
    1. ^ "Cha Duffy". www.sixtyninth.net . Truy cập 2019-02-15 .
    2. ^ Trong một phần của Thế chiến I (từ 1917 trở đi đến 1992), trung đoàn Vệ binh Quốc gia New York này được thiết kế lại thành "Trung đoàn Bộ binh 165. "
    3. ^ Cha Duffy [ liên kết chết vĩnh viễn ]
    4. ^ Hiệp hội lịch sử Công giáo Hoa Kỳ: Chủng viện St. Joseph, Dunwoodie, New York ( 1896-1921) Với một tài khoản của các chủng viện khác ở New York, với lời nói đầu của Rev. Patrick J. Hayes, DD, và một chương về cuộc sống của chủng sinh tại Dunwoodie của Rev. Francis P. Duffy, DD (Hiệp hội lịch sử Công giáo Hoa Kỳ: New York, 1922). "Học sinh của Dunwoodie". trang 225.
    5. ^ "" Cha Duffy "Một lần nữa là Trung tâm của Quảng trường Thời đại" . Truy xuất 2009 / 02-27 .
    6. ^ Công ty George H. Doran, New York 1919
    7. ^ "Thư ngỏ gửi cho Alfred E. Smith đáng kính", Đại Tây Dương, tháng 4 năm 1927
    8. ^ "Công giáo và Yêu nước", Đại Tây Dương ', tháng 5 năm 1927
    9. ^ "Chaplain yêu dấu của cuộc chiến thứ 69". Biên niên sử-Telegram . Ngày 27 tháng 6 năm 1932, trang 4, cột 4. Ngoài ra, phần lớn các tờ báo ở New York như Syracuse Herald đã đưa cho cha Francis P. Duffy tiêu đề trang nhất vào sáng thứ Hai, ngày 27 tháng 6 năm 1932, có dòng chữ "Cha Duffy, Chiến đấu với Chaplain lần thứ 69, qua đời. Danh dự quân sự sẽ đánh dấu tang lễ cho linh mục yêu dấu. Bị bệnh trong 3 tháng. Tướng MacArthur tiết lộ rằng ông đề nghị linh mục lãnh đạo quân đội. "

    Đọc thêm ]

    • Giám mục, Jim và Virginia Lee Giám mục. Chiến đấu với cha Duffy . New York: Vision Books, 1956. OCLC 1576787
    • Duffy, Francis Patrick và Joyce Kilmer. Câu chuyện của Cha Duffy . New York: Công ty George H. Doran, 1919. OCLC 366081974
    • Harris, Stephen L. Cuộc chiến của Duffy: Fr. Francis Duffy, Wild Bill Donovan, và Ailen chiến đấu lần thứ 69 trong Thế chiến I . Washington, D.C.: Potomac Books, 2006. ISBN 1574886517 OCLC 63692700

    Liên kết ngoài [ chỉnh sửa ]

    12167612018.22167612021.32167612025.42167612028..52167612031.83.62167612035..72167612038.83.82167612042..92167612045.83
    2167612049..12167612052.83.22167612056..32167612059.83.42167612063..52167612066.83.62167612070..72167612073.83.82167612077..92167612080.83
    2167612084..12167612087.83.22167612091..32167612094.83.42167612098..52167612101.83.62167612105..72167612108.83.82167612112..92167612115.83
    2167612119..12167612122.83.22167612126..32167612129.83.421676121..52167612136.83.62167612140..72167612143.83.82167612147..92167612150.83
    2167612154..12167612157.83.22167612161..32167612164.83.42167612168..52167612171.83.62167612175..72167612178.83.82167612182..92167612185.83
    2167612189..12167612192.83.22167612196..32167612199.83.42167612203..52167612206.83.62167612210..72167612213.83.82167612217..92167612220.83
    2167612224..12167612227.83.22167612231..32167612234.83.42167612238..52167612241.83.62167612245..72167612248.83.82167612252..92167612255.83
    2167612259..12167612262.83.22167612266..32167612269.83.42167612273..52167612276.83.62167612280..72167612283.83.82167612287..92167612290.83
    2167612294..12167612297.83.22167612301..32167612304.83.42167612308..52167612311.83.62167612315..72167612318.83.82167612322..92167612325.83
    2167612329..121676122.83.221676126..321676129.83.42167612343..52167612346.83.62167612350..72167612353.83.82167612357..92167612360.83
    2167612364..12167612367.83.22167612371..32167612374.83.42167612378..52167612381.83.62167612385..72167612388.83.82167612392..92167612395.83
    2167612399..12167612402.83.22167612406..32167612409.83.

    Đại dương – Wikipedia

    Từ Wikipedia, bách khoa toàn thư miễn phí

    (Chuyển hướng từ Đại dương (Album))

    Chuyển sang điều hướng Chuyển đến tìm kiếm

    Oceanic có thể đề cập đến:

    Nghệ thuật, giải trí và phương tiện truyền thông [ chỉnh sửa ]

    Thực thể hư cấu [ chỉnh sửa ]

    Văn học ]

    Âm nhạc [ chỉnh sửa ]

    Nghệ sĩ
    Album

    Doanh nghiệp [ chỉnh sửa một nhượng quyền thương mại của Liên đoàn khúc côn cầu Major Major Quebec ở Canada

    Xem thêm [ chỉnh sửa ]

    12167532018.22167532021.32167532025.42167532028..52167532031.83.62167532035..72167532038.83.82167532042..92167532045.83
    2167532049..12167532052.83.22167532056..32167532059.83.42167532063..52167532066.83.62167532070..72167532073.83.82167532077..92167532080.83
    2167532084..12167532087.83.22167532091..32167532094.83.42167532098..52167532101.83.62167532105..72167532108.83.82167532112..92167532115.83
    2167532119..12167532122.83.22167532126..32167532129.83.421675321..52167532136.83.62167532140..72167532143.83.82167532147..92167532150.83
    2167532154..12167532157.83.22167532161..32167532164.83.42167532168..52167532171.83.62167532175..72167532178.83.82167532182..92167532185.83
    2167532189..12167532192.83.22167532196..32167532199.83.42167532203..52167532206.83.62167532210..72167532213.83.82167532217..92167532220.83
    2167532224..12167532227.83.22167532231..32167532234.83.42167532238..52167532241.83.62167532245..72167532248.83.82167532252..92167532255.83
    2167532259..12167532262.83.22167532266..32167532269.83.42167532273..52167532276.83.62167532280..72167532283.83.82167532287..92167532290.83
    2167532294..12167532297.83.22167532301..32167532304.83.42167532308..52167532311.83.62167532315..72167532318.83.82167532322..92167532325.83
    2167532329..121675322.83.221675326..321675329.83.42167532343..52167532346.83.62167532350..72167532353.83.82167532357..92167532360.83
    2167532364..12167532367.83.22167532371..32167532374.83.42167532378..52167532381.83.62167532385..72167532388.83.82167532392..92167532395.83
    2167532399..12167532402.83.22167532406..32167532409.83.

    Sân bay Alexandria – Wikipedia

    Sân bay Alexandria

    • IATA: không
    • ICAO: không
    • TC LID: CNS4
    Loại sân bay Công khai
    Nhà khai thác Alexandria Aviation Ltd.
    Địa điểm Alexandria, Ontario
    Múi giờ EST (UTC − 05: 00)
    • Mùa hè (DST) EDT (UTC − 04: 00)
    Độ cao AMSL 260 ft / 79 m
    Tọa độ 45 ° 20′N 074 ° 37 W / 45.333 ° N 74.617 ° W / 45.333; -74.617 Tọa độ: 45 ° 20′N 074 ° 37′W / 45.333 ° N 74.617 ° W / 45.333; -74.617
    Bản đồ
     CNS4 được đặt tại Ontario

     CNS4 &quot;src =&quot; http://upload.wik hè.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Airplane_sil Silhouette.svg / 10px-Airplane_sil. svg.png &quot;decoding =&quot; async &quot;title =&quot; CNS4 &quot;width =&quot; 10 &quot;height =&quot; 10 &quot;srcset =&quot; // upload.wik hè.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Airplane_sil Silhouette.svg / 15px -Airplane_sil Silhouette.svg.png 1.5x, //upload.wikidia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Airplane_sil Silhouette.svg / 20px-Airplane_sil Silhouette.svg.png 2x &quot;data-file-width =&quot; 400 &quot;data -file-height = &quot;400&quot; /&gt; </div>
<div style=

    CNS4

    Vị trí ở Ontario

    Đường băng
    Hướng Chiều dài Bề mặt
    ft m
    25/11 2.020 616 Sân cỏ
    Nguồn: Bổ sung chuyến bay Canada [1]

    Sân bay Alexandria (TC LID: CNS4 ), nằm ở Alexandria, Ontario, Canada, gần biên giới Ontario / Quebec và rìa Montreal không phận cuối. Sử dụng chính của sân bay này là tàu lượn và nhảy dù.

    Xem thêm [ chỉnh sửa ]

    • Danh sách các sân bay trong khu vực Montreal

    Tài liệu tham khảo [ chỉnh sửa ]

    1. Bổ sung chuyến bay Canada. Có hiệu lực từ 0901Z ngày 3 tháng 1 năm 2019 đến 0901Z ngày 28 tháng 2 năm 2019.

    12167372018.22167372021.32167372025.42167372028..52167372031.83.62167372035..72167372038.83.82167372042..92167372045.83
    2167372049..12167372052.83.22167372056..32167372059.83.42167372063..52167372066.83.62167372070..72167372073.83.82167372077..92167372080.83
    2167372084..12167372087.83.22167372091..32167372094.83.42167372098..52167372101.83.62167372105..72167372108.83.82167372112..92167372115.83
    2167372119..12167372122.83.22167372126..32167372129.83.421673721..52167372136.83.62167372140..72167372143.83.82167372147..92167372150.83
    2167372154..12167372157.83.22167372161..32167372164.83.42167372168..52167372171.83.62167372175..72167372178.83.82167372182..92167372185.83
    2167372189..12167372192.83.22167372196..32167372199.83.42167372203..52167372206.83.62167372210..72167372213.83.82167372217..92167372220.83
    2167372224..12167372227.83.22167372231..32167372234.83.42167372238..52167372241.83.62167372245..72167372248.83.82167372252..92167372255.83
    2167372259..12167372262.83.22167372266..32167372269.83.42167372273..52167372276.83.62167372280..72167372283.83.82167372287..92167372290.83
    2167372294..12167372297.83.22167372301..32167372304.83.42167372308..52167372311.83.62167372315..72167372318.83.82167372322..92167372325.83
    2167372329..121673722.83.221673726..321673729.83.42167372343..52167372346.83.62167372350..72167372353.83.82167372357..92167372360.83
    2167372364..12167372367.83.22167372371..32167372374.83.42167372378..52167372381.83.62167372385..72167372388.83.82167372392..92167372395.83
    2167372399..12167372402.83.22167372406..32167372409.83.

    Bradley Gregg – Wikipedia

    Bradley Gregg là một diễn viên, đạo diễn, nhà văn và nhà sản xuất người Mỹ.

    Cuộc đời và sự nghiệp [ chỉnh sửa ]

    Gregg đã xuất hiện trong các bộ phim Hollywood từ những năm 1980 và có lẽ nổi tiếng nhất với vai phụ trong (1986), Một cơn ác mộng trên Elm Street 3: Chiến binh trong mơ (1987) và Indiana Jones và cuộc thập tự chinh cuối cùng (1989).

    Cuộc sống riêng tư , Jemima và Zion.

    Filmography [ chỉnh sửa ]

    với tư cách Nhà sản xuất:
    với tư cách là Giám đốc:

    12167302018.22167302021.32167302025.42167302028..52167302031.83.62167302035..72167302038.83.82167302042..92167302045.83
    2167302049..12167302052.83.22167302056..32167302059.83.42167302063..52167302066.83.62167302070..72167302073.83.82167302077..92167302080.83
    2167302084..12167302087.83.22167302091..32167302094.83.42167302098..52167302101.83.62167302105..72167302108.83.82167302112..92167302115.83
    2167302119..12167302122.83.22167302126..32167302129.83.421673021..52167302136.83.62167302140..72167302143.83.82167302147..92167302150.83
    2167302154..12167302157.83.22167302161..32167302164.83.42167302168..52167302171.83.62167302175..72167302178.83.82167302182..92167302185.83
    2167302189..12167302192.83.22167302196..32167302199.83.42167302203..52167302206.83.62167302210..72167302213.83.82167302217..92167302220.83
    2167302224..12167302227.83.22167302231..32167302234.83.42167302238..52167302241.83.62167302245..72167302248.83.82167302252..92167302255.83
    2167302259..12167302262.83.22167302266..32167302269.83.42167302273..52167302276.83.62167302280..72167302283.83.82167302287..92167302290.83
    2167302294..12167302297.83.22167302301..32167302304.83.42167302308..52167302311.83.62167302315..72167302318.83.82167302322..92167302325.83
    2167302329..121673022.83.221673026..321673029.83.42167302343..52167302346.83.62167302350..72167302353.83.82167302357..92167302360.83
    2167302364..12167302367.83.22167302371..32167302374.83.42167302378..52167302381.83.62167302385..72167302388.83.82167302392..92167302395.83
    2167302399..12167302402.83.22167302406..32167302409.83.